檢索結果:共14筆資料 檢索策略: "Flow experience".ekeyword (精準)
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本研究以適地性服務概念為基礎,提供行動資訊創新服務之新穎性(Novelty)內容,並參考近年來常應用於消費者行為研究中的沉浸理論(Flow Theory)(Huang, 2003),及廣泛運用於解釋…
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本研究比較互動式電子書與手機遊戲兩種教育訓練材料對空間能力學習成果的影響、空間能力表現的性別與年齡差異,並進一步探討學習者的心流經驗與科技接受。 本研究分兩年度進行,2017年的研究對象為國小四年…
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隨著智慧行動裝置的普及,行動服務相關的發展與應用已成為現今企業服務創新的契機。對顧客而言,行動點餐服務能提供快速取餐與不用排隊的優點。雖然先前多篇研究指出好的「知覺互動性」與「流暢體驗」會產生較高顧…
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本研究將學習者分成實驗組與控制組,探討不同標註策略於概念圖故事發想活動中,對於學習者的沉浸狀態、認知負荷、概念圖評量的影響,並以眼動追蹤技術,輔助探討學習者的閱讀行為。研究結果顯示,實驗組的沉浸狀況…
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文獻顯示目的地意象為旅客造訪該地之重要前因,隨著數位媒體與網際網路發展日趨快速,數位中介所造成之沈浸體驗與網路上各種用戶留下之言論與意見對於當代人們更具有影響力。故本研究目的為探討網站內容與目的地意…
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過往許多研究指出,數位遊戲式學習能提高學生學習動機,引發心流經驗,為學習帶來正面的效果。因此,本研究的主要目的是探討數位遊戲式學習應用於雙語課程對國中七年級學生外語學習焦慮、自我健康覺察能力和心流經…
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網際網路的興起不僅改變了人與人之間的社交距離,也改變了人們獲取資訊的方式,進而導致網際網路的普及率逐年提高。在這樣的趨勢下,短影音作為當前的一種主流媒體形式,已成為平台方和創作者關注的熱門話題,而短…
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智慧音箱自2014年Amazon推出Amazon Echo以來,各家廠商如雨後春筍般推出各自品牌的智慧音箱。智慧音箱、智慧家庭市場蓬勃發展。智慧音箱在歐美市場十分熱銷,然而台灣智慧音箱的市場卻不如預…
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本研究旨在探討線上密室逃脫遊戲應用於英文科對國中九年級的學習成效、學習動機與心流經驗的影響。本研究採取準實驗研究法對國中九年級學生進行六周的實驗教學。以兩班九年級班級為實驗組與對照組,分為Gathe…
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科學學習的目的在於增養學生探究自然現象及相關問題的能力。在中學地球科學課程的教育目標之一,即是使學生瞭解地球形成的原因、在太陽系中的相對位置以及影響地球產生的因素;這些學習內容對於讓學生認識地球…