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研究生: 陳薇竹
Wei-Chu Chen
論文名稱: 動畫與互動介面設計型式對雙螢幕行動裝置互動樂趣之影響
The Influence of Animation and Interactive Interface Design Styles on Dual-Screen Mobile Device Regarding Fun Interaction
指導教授: 陳建雄
Chien-Hsiung Chen
口試委員: 王鴻祥
none
梁容輝
Rung-Huei Liang
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2010
畢業學年度: 98
語文別: 中文
論文頁數: 168
中文關鍵詞: 雙螢幕介面使用者介面設計樂趣動畫互動型式手勢使用性
外文關鍵詞: Dual-screen interface, User interface design, Fun, Animation, Interactive Styles, Gesture, Usability
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  • 行動上網的趨勢正帶動著行動裝置的產業起飛,由於過小的螢幕已無法滿足上網的需求,各家廠商紛紛推出較大螢幕的行動裝置,但這是否是使用者介面唯一的解決方式?再者,體驗經濟近年來被重視,正訴說著這些科技資訊產品除了必須讓人類的生活更便利之外,更重要的是提供使用者心靈上的愉悅與樂趣,讓使用者有良好的使用經驗、體驗讓產品加分。而Nintendo公司所發展的DS掌上型遊戲機,配有特殊的雙螢幕介面,悄悄的推動許多科技業者研究雙螢幕介面使用在筆記型電腦或是行動裝置中,且其提供之樂趣與互動性更讓產品在掌上型遊戲機地位中屹立不搖。由此,本研究欲藉雙螢幕的使用者介面應用在行動裝置中,探討「動畫有無」與「互動型式」對於其互動樂趣有無影響,並藉此提出增進行動裝置互動樂趣與改良目前行動裝置在實體按鍵與螢幕尺寸之使用性的構想及方法。

    本研究具體目的為:(1) 探討動畫有無以及不同的互動型式是否會對於雙螢幕行動裝置之使用性、使用者滿意度等造成影響。(2) 探討動畫有無以及不同的互動型式是否能提升使用者在與雙螢幕行動裝置互動時產生的樂趣感受。(3) 統整分析所有結果,瞭解配有雙螢幕介面的裝置未來可行之發展方向。(4) 將研究過程中的發現,歸納出雙螢幕行動裝置之設計建議,期望能作為相關產品設計與開發或相關研究之參考。

    經由文獻探討與四階段實驗,本研究採用2(動畫有無)×2(互動型式)雙因子實驗,研究結果顯示:(1) 「動畫有無」與「互動型式」在使用性與互動滿意度上的表現並無顯著差異。(2) 四組系統模擬介面中以「有動畫+複合互動型式」之互動樂趣評估結果最佳,且互動樂趣與受測者之主觀喜好度成正比。(3) 本研究認為雙螢幕介面未來可行發展方向應以娛樂型的行動裝置為主。(4) 動畫設計的設計建議包含:適度使用動畫轉變、循環效果動畫不過於彰顯以及情境模式切換。互動介面設計建議包含:互動方式的一致性、多元的操作途徑、按鍵與操作範圍之尺寸、選單圖示的色彩以及互動型式整合。


    The trend of mobile Internet technology is driving the mobile device industry to take off. As the small-screen has been unable to meet the needs of the mobile internet, various technologies have launched large-screen mobile device. Nonetheless, is it the only solution to the user interface design? Furthermore, experience economy has been taken seriously in recent years, meaning that people need products not only can facilitate their life, but also can provide a good user experience with pleasure and fun interaction. For example, the Nintendo released a series of handheld console, called Nintendo DS, with a special of dual-screen user interface that provides more fun and interactive in games and spurs technologies trying to apply dual-screen to notebooks or mobile devices. Therefore, this study is intended to adopt dual-screen user interface design in mobile devices to explore whether fun interaction is affected by animation and interactive styles, also suggest some concept of improving fun interaction and usability on mobile devices.

    The purposes of this study are: (1) to explore whether usability and user satisfaction be affected by animation and interactive styles on dual-screen mobile devices. (2) To investigate whether fun interaction be enhanced by animation and interactive styles on dual-screen mobile devices. (3) To analysis and sum up all experimental results, finding out the feasible development for devices with dual-screen interface in future. (4) To summarize the suggestion of design improvement of dual-screen mobile devices. It is hope that this study can be a reference resource of related research.

    This study is planned based on a 2(animation) by 2(interactive styles) two-way ANOVA design. Through literature review and four-phase experiments, the generated results are described as follows: (1) The difference on animation and interactive styles does not affect usability and user satisfaction. (2) The best assessment of fun interaction is the simulation interface with "animation + complex interactive styles," and this result of fun interaction directly proportional to the subjective preference. (3) This study suggests that feasible development for dual-screen user interface in future should be the entertainment-based handheld mobile devices. (4) Suggestions of animation design include: appropriate use of animated transition, animation effects should not be quite obvious, and support situational mode switching. Suggestions of interactive interface design include: consistency of interactive styles, multi-channel interaction, sizes of buttons and task range, colors of icon menu, integration of interactive styles.

    摘要_______________________II ABSTRACT____________________III 誌謝_______________________IV 目錄_______________________V 表目錄______________________X 圖目錄______________________XIV 第一章 緒論___________________1 1-1  研究背景與動機______________1 1-2  研究目的_________________3 1-3  研究架構與流程______________5 1-4 研究範圍與限制______________7 第二章 文獻探討_________________8 2-1  雙螢幕介面研究______________8 2-1-1 雙螢幕產品介面與現況___________8 2-1-2 雙螢幕掌上型遊戲機____________9 2-1-3 雙螢幕行動電話______________15 2-1-4 攜帶型電腦之雙螢幕____________16 2-1-5 雙螢幕相關研究______________18 2-2  使用者介面設計______________18 2-2-1 手持行動裝置_______________18 2-2-2 直接操控與觸控螢幕____________19 2-2-3 手勢___________________19 2-2-4 介面使用性與設計原則___________20 2-2-5 手持行動裝置的介面設計原則________22 2-2-6 動畫___________________23 2-3  樂趣FUN__________________23 2-3-1 樂趣的定義________________24 2-3-2 樂趣與使用者介面_____________25 2-4  小結___________________28 第三章 研究方法_________________29 3-1  研究步驟與流程______________29 3-2  實驗階段與研究法_____________31 3-2-1 第一階段:行動裝置介面需求調查______31 3-2-2 第二階段:實體原型介面研究________31 3-2-3 第三階段:系統模擬介面設計________32 3-2-4 第四階段:系統模擬介面評估________32 第四章 行動裝置介面需求調查結果_________40 4-1  第一部份:受訪者基本資料_________40 4-2  第二部份:行動裝置使用者需求調查_____40 4-3  第三部份:雙螢幕行動裝置需求、感受調查__44 4-4  小結___________________46 第五章 實體模擬介面原型_____________47 5-1  實驗用實體介面設計原型__________47 5-1-1 實驗實體介面原型螢幕尺寸的篩選______47 5-1-2 實驗實體介面原型製作___________48 5-2  實驗用系統模擬介面設計原型________49 5-2-1 系統功能_________________49 5-2-2 實驗用系統介面原型設計__________50 5-2-3 實驗任務設計_______________51 5-3  實驗結果及討論______________52 5-3-1 手持裝置使用環境調查___________52 5-3-2 雙螢幕行動裝置實體介面__________52 5-3-3 雙螢幕行動裝置實體介面之受測者主觀感受__55 5-4  小結___________________55 第六章 系統模擬介面設計_____________56 6-1  系統模擬介面架構_____________56 6-2  現有產品輸入介面觀察___________57 6-2-1 鍵盤___________________57 6-2-2 繪圖板、數位板______________58 6-2-3 觸控板、滑鼠_______________59 6-3  系統模擬介面之雙螢幕使用類型_______60 6-4  系統模擬介面之操控方式__________60 6-5  系統模擬介面之圖形使用者介面設計_____62 6-6  系統模擬介面動畫設計___________65 第七章 系統模擬介面評估_____________69 7-1  受測對象..________________69 7-2  任務操作績效_______________70 7-2-1 任務一操作績效分析____________70 7-2-2 任務二操作績效分析____________72 7-2-3 任務三操作績效分析____________73 7-2-4 任務四操作績效分析____________75 7-2-5 任務五操作績效分析____________76 7-2-6 任務六操作績效分析____________78 7-2-7 任務整體操作績效分析___________79 7-3  系統使用性尺度量表分析__________82 7-4  使用者互動滿意度問卷分析_________84 7-4-1 操作介面整體反應_____________84 7-4-2 畫面呈現_________________86 7-4-3 介面遣詞與介面資訊____________87 7-4-4 學習___________________89 7-4-5 系統性能_________________90 7-5  樂趣量表_________________92 7-5-1 困難的樂趣________________92 7-5-2 容易的樂趣________________95 7-5-3 嚴肅的樂趣________________96 7-5-4 整體樂趣_________________99 7-6  主觀感受量表_______________100 7-6-1 整體主觀感受-「便於使用程度」_______100 7-6-2 整體主觀感受-「樂趣程度」_________103 7-6-3 整體主觀感受-「主觀喜好程度」_______105 7-6-4 動畫與互動型式之主觀感受_________107 7-6-5 雙螢幕之主觀感受_____________108 7-7  操作行為觀察_______________108 7-7-1 無區分互動型式之操作行為觀察_______109 7-7-2 單擊互動型式之操作行為觀察________111 7-7-3 複合互動型式之操作行為觀察________113 7-8  訪談分析_________________115 7-9  系統模擬介面評估小結___________124 第八章 結論與建議________________127 8-1  研究結論_________________127 8-1-1 使用性與互動滿意度____________127 8-1-2 互動樂趣_________________128 8-1-3 雙螢幕介面可行發展方向__________128 8-1-4 使用者介面設計建議____________129 8-2  後續研究發展建議_____________131 參考文獻_____________________132 附錄一______________________136 附錄二______________________138 附錄三______________________141 附錄四______________________146

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    無法下載圖示 全文公開日期 2013/07/22 (校內網路)
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    全文公開日期 本全文未授權公開 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)
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