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研究生: 曾彥齊
Yen-chi Tseng
論文名稱: 動畫短片Divine Intervention之創作報告
The Creation of “Divine Intervention”Animation
指導教授: 孫春望
Chun-Wang Sun
口試委員: 陳玲鈴
Lin-Lin Chen
梁容輝
Rung-Huei Liang
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2012
畢業學年度: 100
語文別: 中文
論文頁數: 101
中文關鍵詞: 動畫建模貼圖架骨架調動作渲染合成
外文關鍵詞: animation, modeling, mapping, rigging, animating, rendering, compositing
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  • 藉由動畫短片《Divine Intervention》的創作過程,認識電腦3D動畫製作的各個步驟,並且從創作中檢討問題並找出解決的方法。研究當中的內容包括建模、貼圖、架骨架、調動作、渲染以及合成,當中的每一個部份皆講述動畫製作時的基本作法,進而探討遇到的問題以及解決的辦法。


    Through the process of making the animation "Divine Intervention," I got the chance to be more familiar with the different stages of making 3D animations with computers. Besides, I also learned how to find out the problems during the production and to deal them with proper solutions.
    The content of this thesis covers each step of making the animation, including modeling, mapping, rigging, animating, rendering and compositing. The basic skills for each of these steps are introduced and the problems which were encountered during the process as well as the solutions are also illustrated.

    摘要 1 Abstract 2 第一章 緒論 13 第一節 創作的動機與研究目的 13 第二節 創作的理念 13 第三節 製作的流程 14 第二章 前製作業 15 第一節 劇本 15 1-1. 理念 15 1-2. 故事 15 1-3. 故事的創作過程 15 第二節 美術設定 17 2-1. 參考素材 17 2-2. 角色設計 18 2-3. 佈景設計 19 第三節 腳本繪製 19 第三章 建模與貼圖 24 第一節 前言 24 第二節 用細分表面建模進行雕刻 25 2-1. 製作流程 25 2-2. 細分表面建模的原理 26 2-3. 使用ZBrush進行雕刻 27 第三節 如何用低面數的模型來表現凹凸細節 30 3-1. Normal map的原理以及運用 30 3-2 輸出Normal map的方法介紹 32 3-3. 方法一:使用3dsmax進行輸出 33 3-4. 方法二:使用ZMapper進行輸出 34 3-5. 方法三:使用XNormal進行輸出 35 第四節 如何讓低面數模型的外形更接近高面數模型 36 4-1. Normal map在起伏過大的凹凸難以表現的問題 36 4-2. 方法一:將高面數模型進行減面 37 4-3. 方法二:將低面數模型重新佈線 38 第五節 如何增加拆UV的效率 39 5-1. 拆UV的繁瑣與耗時問題 39 5-2. 使用Unfold 3D進行拆UV的工作 39 第六節 貼圖上色的使用技巧 40 6-1. 如何將凹面與凸面分開上色 40 6-2. 如何直接對模型上色並解決UV接縫的問題 41 第七節 如何節省複製模型的檔案資源 42 7-1. 背景的重複物件讓檔案過於龐大的問題 42 7-2. 使用Reference來替代Copy進行複製 42 7-3. 兩種不同的Reference的使用時機 43 第四章 骨架與設定 44 第一節 前言 44 第二節 使用IK與FK來控制骨架 46 2-1. IK與FK的介紹 46 2-2. IK與FK的比較 47 2-3. 基本肢體的骨架介紹 48 第三節 使用形變控制器來控制表情 50 3-1. Morpher的基本介紹 50 3-2. 使用控制面板讓操控更方便 51 3-3. 如何一次操控多個形變 52 第四節 如何創造可伸縮的骨架 54 4-1. 伸縮骨架產生錯位的問題 54 4-2. 使用注視限制的設定解決骨架錯位的情形 55 第五節 如何使用伸縮骨架來控制臉部表情 56 5-1. 依照臉部肌肉設置骨架 56 5-2. 製作伸縮骨架的控制器 56 5-3. 形變控制與骨架控制的共用 58 第六節 如何讓伸縮骨架與IK共用 59 6-1. 手腳不能伸長的問題 59 6-2. 伸縮骨架與IK共用的方法 59 第七節 使用空間形變系統 60 7-1. 空間形變系統FFD的特點 60 7-2. 如何製作球被踩踏時的凹陷效果 60 7-3. 如何解決橢圓形眼球旋轉的問題 61 第八節 角色的權重設定 62 8-1. 基本權重設定 62 8-2. 如何讓關節更有骨感 62 8-3. 如何增加肌肉擠壓的效果 64 第九節 如何解決手腕扭轉的問題 65 9-1. 手腕扭轉的問題 65 9-2. 解決的方法與原理 66 第十節. 如何讓之後調動作的效能更流暢 68 10-1. 權重消耗電腦效能的問題 68 10-2. 將角色分塊連結至骨骼 68 第五章 動作與表演 69 第一節 前言 69 第二節 動畫的12項原則 70 2-1. 動畫的12項基本準則的介紹 70 2-2. 結論 72 第三節 動畫當中的物理性質 73 3-1. 物體的型狀變化軟硬特質 73 3-2. 物體的運動曲線的差異 75 3-3. 物體的運動速度 75 第四節 基本的角色動作與方法 76 4-1. 如何調跳耀的動作 76 4-2. 如何區別走路與跑步的差異 77 4-3. 如何讓角色表現出輕重 78 第五節 如何調表演動作 79 5-1. 如何調舞蹈與武打動作 79 5-2. 如何調角色間的互動動作 79 5-3. 增加無意識的動作 80 5-4. 善用肢體來表達情緒 80 第六節 如何決定調動作的順序 81 6-1. 調動作的順序 81 6-2. 連續動作與姿勢對應的作法比較 82 第六章 算圖與合成 83 第一節 前言 83 第二節 燈光的表現 84 2-1. 色溫表現 84 2-2. 光影表現 84 第三節 渲染算圖 85 3-1. GI算圖與環境光的使用 85 3-2. 加入影子的效果 87 第四節 使用Render Element分層渲染 89 4-1. 使用Ambient occlusion 90 4-2. 使用Z Depth 92 4-3. 使用Object ID 94 第五節 如何解決記憶體不足而無法算圖的問題 95 第六節 使用After Effects進行後製 96 6-1. 基本流程的介紹 96 6-2. 詳細合成步驟的介紹 96 6-3. 依照影格編號進行剪輯 99 第七章 結論 100 文獻資料 101

    1. Richard Williams〈2004〉。《動畫基礎技法》。台北,龍溪圖書。
    2. 李元龍〈2008〉。《ZBrush 3.1 印象 高精角色建模專業技法》。北京:人民郵電出版社。
    3. 黃冠華,韓湧,王瑤〈2006〉。《VRay 應用技法精粹》。北京:兵器工業出版社,北京科海電子出版社。
    4. 謝飛〈2009〉。《走向大師─3ds Max 面部表情動畫高級應用技法》。北京:科海電子出版社。
    5. 詹竹莘〈1997〉。《表演技術與表演教程》。台北:書林出版有限公司。

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