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研究生: 程俊凱
Jiunn-Kai Cheng
論文名稱: 羽毛球運動資訊平台之使用者經驗設計研究
User Experience Design and Research for the Badminton Sport Community on Internet
指導教授: 唐玄輝
Hsien-Hui Tang
口試委員: 陳文誌
Wen-Zhi Chen
陳建雄
Chien-Hsiung Chen
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2016
畢業學年度: 104
語文別: 中文
論文頁數: 105
中文關鍵詞: 羽毛球休閒運動使用者經驗APP 設計
外文關鍵詞: Badminton, Recreational Sports, UX, APP Design
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  • 羽球是個沒有對手就無法成立的運動,多數球友透過網路來尋找打球同伴,但由於技巧上的落差,多數球友最終因為遇不到合適的同伴而放棄羽球運動,又因現今網路平台並無專門為尋找羽球友伴而設計的服務或功能,為了改善休閒羽球的運動體驗,本研究透過第一階段使用者經驗研究 (UXR),來瞭解目標族群球友透過網路尋友時,所面臨到的問題與需求,進行深度訪查與分析歸納出設計概念。接著透過第二階段使用者經驗設計 (UXD),利用智慧型手機之便利性,設計羽球尋友APP,實踐設計概念。第三階段透過使用者經驗測試 (UXT),來蒐集球友們的意見與建議,改善原本設計不足之處。最終目的是為了讓業餘球友們不僅方便找人,更能找到合適的人,進而提昇全民羽球運動風氣。

    UXR 研究結果發現三大設計需求,作為設計參考:(1) 現今網路尋友平台其系統易用性分數(SUS) 為76.92分,堪用但不好用,缺少以球友為中心篩選資訊的功能;(2) 合適的球友必需要實力相當,還要動機相近;(3) 羽球實力包含了體力、移動能力、手部發力熟練度與戰術經驗;羽球動機則包含單純休閒活動與強調競技,並重視能力的提昇。

    UXD 階段根據以上方向設計羽球揪團APP,將各種羽球實力數字化,使用者可視自己狀況設定等級並挑選同伴,例如程度、體力接近,或運動目的一致,增加球友之間同質性,提昇羽球體驗。

    在UXT 階段中,球友們對本APP 感到滿意且期待,是從來沒有體驗過的新揪團方式。通過使用者經驗測試,SUS 得分85.5,NPS 指數37%,顯示本設計已滿足易用性原則的需求,落在愉悅性原則中間。

    最後本研究提出的建議為:(1) 實現開發本APP上架,實際應用並蒐集使用者意見,發現潛在問題;(2) 大台北地區以外有著不同的羽球阻礙,可透過相同研究方法來改善;(3) 專業羽球與業餘羽球有相似之處,可透過相同的研究方法發掘問題增強績效。


    Badminton sport required companion to play. Most people to find out their Badminton companions on Internet. Although Internet is convenience but it is not easy to find a suitable companions. It makes people quit this sport, especially for those new to this sport. To solve this problem, this study through user experience research (UXR) methods to understand what exactly the problem is, and also to know what conditions they are desired of Badminton companions. Then through user experience design (UXD) methods to development an APP on mobile, attempt to solve the problems in UXR stage. Lastly through user experience testing (UXT) methods to exam the design. The purpose of this study is to help the Badminton players can to find their suitable Badminton companions more easily. So that can make the atmosphere of Badminton sport prevails in Taiwan.

    UXR found: (1) the System Usability Scale (SUS) was 76.92 points for the current platforms what have been using currently on Internet. The score shows they are not good enough. (2) user desired the suitable companions who must be considered not only for the similar strength but also similar motivation. (3) the way to measure the Badminton strength which includes both the sport abilities and the experience knowledge in mind.

    In UXD stage, Happy Badminton APP was designed which are user centered feature for filtering and searching companions. Also include the quantify methods to measure user's strength for Badminton. So that can match the similar players, enhance user's experience.

    Through UXT, people are happy to see this kind of APP. It's whole new experience for finding Badminton companions. It got 85.5 points of SUS score. And 37% of Net Promoter Score (NPS). So that we know this design are usable and desirable.

    Lastly the research suggests: (1) to develop real working APP and finding potential problems. (2) the Badminton sport atmosphere is not prevailed in country side of Taiwan. The research methods may help to find and solve problems. (3) professional players may encounter the same problem with amateur players. Apply the research methods may help to find and solve problems.

    論文摘要 Abstract 謝誌 目錄 圖目錄 表目錄 一、緒論 1.1 研究背景與動機 1.2 研究問題 1.3 研究目的 1.4 研究目標與預期成果 1.5 研究架構 1.6 研究範圍與限制 二、文獻探討 2.1 使用者經驗 2.1.1 使用者經驗定義 2.1.2 使用者經驗設計 2.1.3 透過使用者經驗設計出優良產品 2.2 人機介面設計原則 2.2.1 人機介面定義 2.2.2 使用者介面分類 2.3 羽球起源與羽球運動之特性 2.3.1 羽球運動歷史 2.3.2 羽球運動新賽制的產生 2.3.3 羽球運動的特性 2.4 休閒運動之相關研究 2.4.1 休閒運動的功能 2.4.2 休閒運動的動機 2.4.3 休閒運動的阻礙 2.5 網路人際之相關研究 2.5.1 人際吸引(Interpersonal Attraction) 2.5.2 人格特質理論(Theory of Personality Trait) 2.5.3 個性測驗(Personality Test) 2.6 文獻探討總結 2.6.1 使用者經驗 2.6.2 人機互動介面 2.6.3 羽球運動與休閒活動 2.6.4 網路人際 三、使用者經驗研究(UXR) 3.1 研究方法 3.2 使用者經驗研究 3.2.1 找團的需求考量:參與式觀察 3.2.2 找團的需求考量:半結構式深入訪談 3.2.3 目前的羽球體驗:SUS問卷調查 3.2.4 目前的羽球體驗:放聲思考(Thinking Aloud) 3.2.5 理想的羽球體驗:半結構式深入訪談 3.3 使用者經驗研究(UXR)小結 3.3.1 「上網尋找團打球時,有哪些需求考量?」 3.3.2 「目前球友的羽球體驗如何?」 3.3.3 「球友心中理想的羽球體驗是如何?」 3.4 APP設計方向 四、使用者經驗設計(UXD) 4.1 熱血羽球APP 4.2 首頁與登入畫面 4.3 「能力評測」功能 4.4 「找團」功能 4.5 「揪團」功能 4.6 「好友」功能 4.7 介面流程設計圖 4.7.1 首頁與登入畫面 4.7.2 「能力評測」功能 4.7.3 「找團」功能 4.7.4 「揪團」功能 4.7.5 「好友」功能 五、使用者經驗測試(UXT) 5.1 測試工具與方法 5.1.1 APP原型開發工具 5.1.2 SUS系統易用性問卷調查 5.1.3 NPS淨推薦分數問卷調查 5.1.4 口語意見調查 5.1.5 意見歸納 5.2 設計修改 六、結論與建議 6.1 研究結論 6.2 研究建議 6.3 未來展望 參考文獻 英文部份 中文部份 附錄一 附錄二 附錄三 附錄四

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    無法下載圖示 全文公開日期 2021/08/22 (校內網路)
    全文公開日期 2026/08/22 (校外網路)
    全文公開日期 2026/08/22 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)
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