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研究生: 韓萱穎
Hsuan-Ying Han
論文名稱: 通路決策的最後一哩路
The Last Mile of Channel Strategies
指導教授: 葉瑞徽
Ruey-Huei Yeh
口試委員: 許總欣
Tsung-Shin Hsu
周子銓
Tzu-Chuan Chou
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 管理學院 - 工業管理系
Department of Industrial Management
論文出版年: 2012
畢業學年度: 100
語文別: 中文
論文頁數: 60
中文關鍵詞: 商業生態通路霸權資源依賴通路決策數位內容產業
外文關鍵詞: Channel Hegemony, Channel Strategy
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數位內容產業的快速發展,已經獲得政府機關的正視,然而很多人對於數位內容產業仍然是處於一知半解的狀態,本個案在於研究數位內容產業的通路決策,並且針對2010年時,數位內容產業的龍頭-GAMECOM所面臨的通路決策,作深入的探討。數位內容產業給一般人的印象,是虛擬網路世界的一種新興產業,很難想像在虛擬世界的買賣行為,其實跟一般實體商店的買賣行為雷同,有著與實體商店類似的需求。數位內容產業有屬於該產業的供應鏈,也有如何將產品送到消費者手中的通路以及金流的需求。藉由2010年與超商通路的衝突,本個案帶領出數位內容產業的生態,以及生態中通路所扮演的角色。並研究目前在台灣的環境下,通路費用與鄰近各國比起來偏高的原因。最後可以看出,原先一般產業認為通路為王的鐵律,在本個案中似乎有所突破。


Because of the rapidly development of the digital entertainment industry, the government in Taiwan has been paid attention to it lately. However, most of people still barely know what characters of the digital entertainment industry are. In this case, we can see a company of the digital entertainment industry making a difficult channel strategy in 2010. By this circumstance, how to make a channel strategy is quite important in the digital entertainment industry; and we can also see that the channel is the essences for the digital entertainment industry.
Generally, the digital entertainment industry is virtual business which only happens on the Internet. Sometimes people think it is difficult to image that the digital entertainment industry also has the behavior of buying and selling. Actually, the digital entertainment industry is similar to physical stores, so it also has the same demand as physical stores, such as the supply chain, logistics and cash-flow.
In this case, first of all, states the conflicts between company G and its channels in 2010, and how the channel decision is made by company G. Accordingly, this case also discusses the topics of business ecosystem and every factor in the business ecosystem. Second of all, we discuss the resource dependence and the reasons that cause it. Finally, we discuss the reasons that channel cost in Taiwan is higher than the countries nearby. In the conclusion, it is surprised that the channel hegemony seems not work at the digital entertainment industry, and the industry creates a new vision of channel strategy.

摘要 4 ABSTRACT 5 誌謝 6 第1章 個案本文 9 1.1 產業介紹 9 1.1.1 數位內容產業概況 9 1.1.2 超商產業概況 11 1.1.3 虛擬商品營利模式 11 1.2 GAMECOM的通路決策背景 14 1.2.1 超商通路是商機還是危機? 15 1.2.2 超商如何看數位內容產業商品? 16 1.3 GAMECOM與超商的利益衝突 16 1.3.1 成本觀點的衝突 16 1.3.2 歷史重演 17 1.4 妥協?還是堅持原則? 17 1.4.1 GAMECOM內部的討論 17 1.4.3 火車頭效應 21 1.4.3 如果沒有超商? 21 1.5 2010合約到期的前一晚 22 1.6 附件 23 第2章 個案討論 27 2.1 個案總覽 27 2.2 教學目標與適用課程 27 2.3 學員課前討論問題 29 2.4 學員課前準備 30 2.5 個案背景 31 2.6 個案分析 33 2.7 教學建議 43 2.8 板書規劃 52 2.8.1 課程教案板書一:商業生態 52 2.8.2 課程教案板書二:資源依賴 53 2.8.3 課程教案板書三:通路決策 54 2.9 參考文獻 55 第3章 GAMECOM的決策 57

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