檢索結果:共54筆資料 檢索策略: "唐玄輝".ccommittee (精準)
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現今網絡平台時代的經濟發展之下,存在於市場中的不確定性及不可預期性促使市場逐漸轉變,帶動許多新創公司的興起,使得設計師成為創業家的趨勢日益增長。基於此,本研究以質化分析深度訪談四家設計創業家的新創公…
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擴增實境是以擴增知覺的方式,令使用者同時感受到虛擬與真實部分,形成認知上的虛實組合,將會反映於使用者的互動行為中,此技術因具備應用潛力而受企業關注,現已能自產業、學術領域發現擴增實境技術應用於行銷的…
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本研究旨在嘗試將沙盤遊戲治療轉換成有結構的桌上遊戲,提升高齡者人際互動之應用。本研究採用行動研究四個步驟:計劃、行動、觀察、反思來進行,一、計劃:前往安養中心瞭解沙盤遊戲治療,規劃如何將沙盤遊戲治療…
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著網路科技的發展,消費者與生產者界線日漸模糊,群眾募資的興起,不只為創業公司帶來一筆資金,更可以視為一種組織向外開放交流知識與資源的開放性創新方式。本研究針對台灣產品創業公司與小型自創品牌,如何透過…
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全球正迎接高齡化浪潮,台灣的高齡人口也以極快的速度成長,高齡照護與健康議題亟需各界重視。懷舊活動是職能治療師、社工師經常用於刺激長輩回憶的方式,研究也顯示生命回顧能幫助長者達到生命的統整,對高齡者的…
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期待感,在消費心理學領域已被看重成影響消費品質的因素之一,然而在互動設計領域中只有被簡單定義而已。同時,當訊息傳遞被視為一個經驗為中心的設計議題時,其在人類溝通中不僅是傳遞者的意圖,更是雙方期待交錯…
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在創新思考的過程中,目前所被廣泛使用來發想創新產品的方法就是腦力激盪會議,藉由提供各種新奇或怪異的想法讓討論能夠突破框架,腦力激盪會議使用至今也發展了不少種輔助的方式以及工具來刺激創意。其中牌卡在作…
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近年來隨著智慧型手機以及平板電腦的流行影響之下,越來越多的行動閱讀行為與資訊下載服務因此產生,且在此潮流的引領之下,越來越多的出版社將出版內容進行數位化或是直接出版數位內容。因此可預見人們用手持行動…
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科技的日新月異牽動人類的互動行為,科技產品影響著人們的生活型態,科技無所不在,深入你我的生活,然而,科技變成我們可以用手指頭操作的任何觸碰螢幕時,產品只扮演包裝科技的角色,此時,人們的生活也因科技變…
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本研究將探討一種全新的喚醒模式:如何運用隨機帶來的不可預期性,體現於日常生活用品─鬧鐘,以使用者上傳語音錄音或是代表心情的一段音樂當作睡前儀式,在隔日早晨起床時,收到來自於朋友給予的隨機起床鬧鈴聲,…