簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 連成崴
Cheng-wei Lian
論文名稱: 消費者網路購物涉入程度與商品比價模式之體驗設計
Experience Design of User’s Online Shopping Involvements and Price Comparison Styles
指導教授: 陳建雄
Chien-hsiung Chen
口試委員: 宋同正
Tung-jung Sung
許言
Yen Hsu
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2011
畢業學年度: 99
語文別: 中文
論文頁數: 152
中文關鍵詞: 網路購物使用者介面設計使用性評估體驗設計涉入程度
外文關鍵詞: Online shopping, UI design, Usability evaluation, Experience design, User involvement
相關次數: 點閱:280下載:38
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  •   透過網際網路的即時性與便利性,網路購物成為了近年來新興的商業模式。本研究針對使用者對現有網路商城之問題,探討影響網路商城使用者介面設計之因素,根據使用性與體驗感受進行研究,進而增添整體商品促銷方式與介面更貼近真實感受,激發出對購物更多滿意度。

      因此本研究探討目的有三項:(1) 以體驗觀點應用於網路商城介面設計,瞭解購買涉入程度不同的使用者,使用比價模式輔助購物決策之間的關聯性,是否能提供出更高服務品質的可能性。(2) 現有的網路商城使用者介面調查:透過目前網路商城介面之問題,根據操作功能、體驗滿意度、系統使用性,以提出滿足消費者選購適合商品的需求。(3) 探討體驗論述所設計的網路商城互動使用介面,同時整理歸納相關文獻研究,進行驗證實驗,了解使用者需求尋求介面設計上之建議。

      本實驗設計採2(涉入程度) x 3(比價操作模式)雙因子實驗之方式進行。「涉入程度」之變項共有兩水準:(a) 高涉入程度者:購買是對消費者很重要,進而產生好奇心或興趣時會對該事物產生關心或積極的行動;(b) 低涉入程度者:對消費者較不重要,且知覺風險很小,所引發的資訊處理非常有限。而「比價操作模式」分為三類型式:(a) 拖曳操作模式:將欲購買商品圖片利用拖曳方式至比價區比價;(b) 勾選操作模式:勾選欲購買商品圖下框格,進行比價;(c) 現有操作模式:現今網路商城層級模式,進入內頁瀏覽商品的促銷誘因,進行比價。透過實驗可獲得操作績效、系統使用性與網路體驗品質之感受結果。

      研究結果如下:(1)「勾選操作模式與低涉入程度者」與「拖曳操作模式與高涉入程度者」此搭配操作介面為最合適。結果證實網路商城的「涉入程度」與「比價操作模式」,對於介面使用性與體驗感受的確有顯著影響;(2)「勾選操作模式」可快速找到欲搜尋目標,是提高操作效率、滿意度與體驗感受的介面設計選擇之一;(3)「拖曳操作模式」之方式認為是類似實體手感購物的體驗設計;(4)系統提供「詳細比價框」資訊介面區隔促銷誘因,輔助加速辨識促銷購買決策予以正面評價;(5) 比價模式中的比價數量,可依不同的受測者的購買習慣、喜好資訊量多寡,一併比價商品數可自行增減。


    Owing to the convenience and immediacy of Internet technology, online shopping has become a novel business model in recent years. This research study reveals the user interface (UI) design strategy based on problems of existing online shopping websites. Thus, this thesis focuses on: 1) applying the viewpoint of experience to the UI design of online shopping website, then discussing the relationship between shopping decision and price comparison style for different user involvements in order to increase the possibility of providing better Quality of Service (QoS). 2) Investigating the existing online shopping website UIs: based on the problems of existing online shopping websites, products that satisfy the consumer’s requirements are given in terms of functionality, satisfaction, and system utilization. 3) Discussing, experiencing, and criticizing the designed interactive UIs of online shopping website, and also, exploring and categorizing involved literature for verifications, giving suggestions for designing UIs according to the user’s requirements.
    For the experiments, a two-way ANOVA experiment design, i.e., 2 (user involvements) by 3 (price comparison styles), was used. The user involvements have two levels: a) high involvement users: purchase is important, consideration or positive actions happen when curiosity comes. b) Low involvement users: purchase is not important, and also, with small sensory risks which result in low information processing demand. For price comparison, it can be categorized into three levels: a) drag operation: the pictures of product for comparison are dragged into the comparison zone. b) pick-up operation: comparison is made by using the check-boxes. c) existing operation: special offers are summarized for comparison. The data generated from the experiment in terms of task performance, system usability, and quality of Internet experiences are obtained for further statistical analyses.
    The generated experimental results are: 1) Pick-up operation with low involvement users and drag operation with high involvement users are eligible. It is substantiated that user involvement and price comparison style can highly interfere with users’ feelings. 2) The pick-up operation is one of the UIs that can find the target product rapidly and increase the task efficiency, satisfaction, and feeling of experience. 3) Drag operation is considered as a design of simulating physical shopping behavior. 4) The systems which provide the frame of detailed price comparison can isolate the special offer attraction and assist the purchase decision on recognizing special offer for positive judgment. 5) The number of candidate for comparison can be adjusted according to the user’s shopping behavior and quantity of preferred information.

    口試委員會審定書 # 誌謝 i 中文摘要 ii ABSTRACT iii 目 錄 v 表 目 錄 viii 圖 目 錄 x 第一章 緒 論 1 1.1 研究背景與動機 1 1.2 研究目的 4 1.3 研究架構與流程 6 1.4 研究範圍與限制 8 第二章 文獻探討 9 2.1 網路購物 9 2.1.1 網路購物特性 9 2.1.2 電子商務 11 2.1.3 網路商城與實體商店的比較 14 2.1.4 網路商城發展概況 17 2.2 體驗設計 18 2.2.1 體驗設計 18 2.2.2 體驗定義 20 2.2.3 體驗行銷與模組 23 2.2.4 網站體驗品質之滿意度 26 2.3 使用者介面設計 28 2.3.1 使用者介面 28 2.3.2 心智模式 29 2.3.3 視覺架構與互動 30 2.3.4 購物網頁設計 32 2.3.5 購物網頁使用性 33 2.4 涉入性定義 36 第三章 研究方法與進行步驟 38 3.1 研究進行步驟 38 3.2 實驗流程與建構 40 3.3 實驗資料研究方法 41 第四章 前導性實驗-現有網路商城介面設計調查 43 4.1 前導性實驗受測樣本 43 4.2 前導性實驗問卷設計 50 4.3 受測者使用現況調查 51 4.4 前導性實驗結果分析 54 4.4.1 實驗任務之分析與討論 55 4.4.2 使用者互動滿意度量表(QUIS)分析 59 4.4.3 網站體驗品質滿意度之評估分析 62 4.4.4 前測實驗任務之小結與建議 66 第五章 模擬實驗-網路商城使用者模擬介面 70 5.1 實驗方法 70 5.1.1 驗證實驗研究變項 70 5.1.2 實驗流程 74 5.1.3 驗證實驗網站製作 76 5.1.4 驗證實驗問卷設計 83 5.1.5 受測者基本資料分析 84 5.2 實驗結果與討論 88 5.2.1 計測任務操作績效之分析 88 5.2.2 系統使用性尺度量表(SUS)之分析 107 5.2.3 網站體驗品質之評估分析 110 第六章 結論與建議 128 6.1 研究結果 128 6.1.1 模擬介面實驗研究結果重點整理 128 6.2 結論建議 132 6.3 後續研究建議 136 參考文獻 137 附件一:前導性實驗問卷 137 附件二:驗證實驗問卷-網路商城使用者模擬介面設計 145

    中文文獻:
    1. 王昭仁,(2004),網路商店物流服務品質之研究〔摘要〕。靜宜大學企業管理研究所碩士論文。
    2. 方裕民,(2003),人與物的對話:互動介面設計理論與實務。田園城市文化。
    3. 朱海成,(2004)、「電子商務企業e化與電子商業」。博碩文化,頁1-29~30。
    4. 江謝鎮同,(2005)、網站服務品質與網站體驗對關係品質及行為意向之影響。國立台北大學企業管理學系碩士論文。
    5. 李佳穎,(2008),網路書店使用者介面之資訊呈現與商品圖片型式對使用者體驗感受之影響。國立台灣科技大學設計研究所碩士論文。
    6. 李翔雲,(2002),高感性打造品牌識別之體驗-以傅子菁時裝為個案研究。國立中山大學企業管理學系研究所碩士論文。
    7. 林義屏、董玉娟、呂惠雯著,(2005),文化產業網路經營關鍵成功因素之探討。中華管理評論國際學報,第8卷,第3期。
    8. 周祖慶,(2005),客製化概念行銷與體驗行銷之互動性理論分析-以遊戲產業為例。碩士論文,中央大學企業管理研究所。
    9. 周姵如,(2007),購物網站之關係品質與知覺風險對顧客忠誠度影響之研究。東吳大學企業管理學系碩士論文。
    10. 吳彥禹,(2010),旅遊網站之聲光影音效果對消費者購買意願之影響。真理大學管理科學研究所碩士論文。
    11. 張景旭、姚惠忠,(2009),網路購物服務失誤之探討-顧客經驗管理觀點。電子商務學報,第十一卷,第三期,pp.519-550。
    12. 張紹勳,(2007),研究方法(第二版),台中:滄海書局。
    13. 莊謦華,(2006),電子商務中網站服務品質、顧客滿意與顧客忠誠之實證研究 – 以拍賣網站為例。逢甲大學應用數學所碩士論文。
    14. 高振軒,(2006),促銷活動對3C通路品牌權益與購買意願影響之研究。天主教輔仁大學管理學研究所在職專班碩士論文。
    15. 連勤和,(2009),體驗與客製化設計模式之研究。國立台灣科技大學設計研究所碩士論文。
    16. 黃崧陞,(2007),網路商店之使用意圖探討。國立東華大學企業管理學系碩士論文。
    17. 黃盟翔,(2007),以體驗設計觀點涉入碎形數位感性設計系統模組開發之策略研究。南台科技大學資訊傳播系碩士論文。
    18. 黃苾芬,(2004),體驗設計之研究。國立雲林科技大學工業設計系碩士論文。
    19. 曾雅芬,(2007),網路商店形象、顧客價值、知覺風險與再購買意圖之關係-以奇摩與PChome購物網站為例。國立彰化師範大學行銷與流通管理研究所碩士論文。
    20. 陳敏,(2007),影響購物網站顧客轉換成本因素之研究。國立嘉義大學行銷與流通管理研究所。
    21. 陳玫融,(2008),品牌熟悉度對於網路購物推薦機制輔助消費者購物決策滿意度之影響。國立中正大學行銷管理研究所碩士論文。
    22. 博德•史密特(Schmitt, B.)亞力士•賽門森(H., Simonson, A.) (1999),大市場美學(Marketing Aesthetics),郭建中譯。台北三重:新雨。
    23. 勞艾森 (Lauesen, Soren),(2008),人機介面設計,曾俊儒、張世敏編譯。臺北市:學貫行銷。
    24. 曾倫崇、粘孝堉、徐憲宏、何嘉惠,(2004),消費者行為學派的另一扇窗-網路消費行為理論,遠東學報,第21卷,第4期,pp.657-678。
    25. 資策會系統工程處,電子商業答客問(FAQ),1997年6月,台北市,經濟部商業司。
    26. 楊琮熙,(2008),輔助創造力發展的人機介面設計原則。國立台北教育大學教育傳播與科技研究所碩士論文。
    27. 楊聰仁、劉文良,(2002),電子商務理論與實務。台北市:新文京開發。
    28. 蔡豐禧,(2006),B2C情境下線上滿意之前因與後果之研究。大同大學事業經營學系(所)碩士論文。
    29. 蔡永福,(2001),購買涉入、購買動機、網站環境特性對網路生鮮蔬菜購買意願之影響。國立中興大學銷學系碩士論文。
    30. 鄭恩維,(2007),國內外著名購物網站使用者介面設計之研究。國立臺灣藝術大學圖文傳播藝術學系碩士論文。
    31. 賴逸婷,(2006),網站體驗品質評估之研究。國立雲林科技大學視覺傳達設計系碩士論。
    32. 魏澤群,(2005),使用者最大─從優使性出發的網站設計原則。台北市:網奕資訊股份有限公司。
    33. TWNIC財團法人台灣網路資訊中心,(2010),2010年台灣寬頻網路使用調查報告出爐。上網日期:2010 年 4 月 7 日。網址:http://www.myhome.net.tw/2010_04/hot.htm
    34. Genex,(2003),購物網站的設計影響消費者的印象與消費意願。資策會FIND。網址:http://www.find.org.tw/find/home.aspx?page=news&id=2734
    35. 工商時報,(2009),B2C電子商務,年成長22%。經濟部新網路時代電子商務發展計畫ECommerce。網址:http://gcis.nat.gov.tw/ec/news/news_detail.asp?NewsID=421
    36. 工商時報,(2008),無印良品進軍台灣網購市場。網址:http://tech.chinatimes.com/2007Cti/2007Cti-News/Inc/2007cti-news-Tech-inc/Tech-Content/0,4703,12050903+122008081900315,00.html
    37. 天下雜誌,(2009),yahoo!奇摩+PChome線上購物,女性網購族-救了台灣零售業,414期。網址:http://www.cw.com.tw/article/index.jsp?id=36588
    38. 天下雜誌,(2010),時時刻刻連到你,零碎時間消費時代,441期。網址:http://www.cw.com.tw/article/index.jsp?page=9&id=40227
    39. 創市際,(2008),創市際網路購物調查,創市際市場研究顧問股份有限公司。網址:http://www.insightxplorer.com/specialtopic/200807_online_shopping.html
    40. 電子商務線上交易系統,http://www.flag.com.tw。網址:http://home.educities.edu.tw/hsiuying/7-2.htm
    41. 資策會產業情報研究所(MIC),(2009),2009年台灣線上購物市場現況再創高峰-台灣網購市場規模預估3116億。網址:http://mic.iii.org.tw/intelligence/pressroom/pop_pressfull.asp?sno=173&type1=2
    42. 網際時代 EC 時報論壇著,(2007),「網路行銷-服務業網路行銷創新運用 」。網址:http://www.web-time.com.tw/details/ec.aspx?id=162
    43. Oneupweb,(2010),線上購物的「可用性」才是消費者心目中的NO1。資策會FIND。網址:http://www.find.org.tw/find/home.aspx?page=news&id=5841
    44. FastCompany,(2011),Kinect下一步:體感購物。數位時代business next。網址:http://www.bnext.com.tw/article/view/cid/103/id/18846

    英文文獻:
    [1] Apple company (1987). Human interface guidelines: The Apple desktop interface. MA: Addison-Wesley.
    [2] Alba, J. W. & Hutchinson, J. W. (1987). Dimensions of Consumer Expertise, Journal of Consumer Research, 13(4), pp.411-454.
    [3] Abbott, L. (1995). Quality and Competition, New York: Columbia University Press.
    [4] Alben, L. (1996). Quality of Experience: Defining the Criteria for Effective Interaction Design, Interactions, 3(3), pp.11-15.
    [5] Campbell, L., & William, D. D. (1990). Framing and sales promotions: The characteristics of a good deal. Journal of Consumer Marketing, 7(4), pp. 25-31.
    [6] Deway, J. (1978). Art as Experience, Carbondale, IL: Southern Illinois University press.
    [7] Davis, M. (2003). Theoretical foundations for experiential systems design. Proceedings of the 2003 ACM SIGMM Workshop on Experiential Telepresence, pp.45-52, Berkeley, CA: ACM.
    [8] Engel, J. F., Kollat, D. T., & Blackwell, R. D. (1982). Consumer behavior, 4 thed., Chicago, IL: Dryden.
    [9] Holbrook, M. B. & Hirschman, E. C. (1982). The experiential aspects of consumption: Consumer fantasies, feelings, and fun. Journal of Consumer Research, 9(2), pp.132-140.
    [10] Holbrook, M. B. (2000). The Millennial Consumer in the Texts of Our Times: Experience and Entertainment. Journal of Macromarketing, 20(2), pp. 178-192.
    [11] Huizingh, E. (2000). The content and design of web sites: An empirical study. Information and Management, 37(3), pp. 123-134.
    [12] Howard, John A. and Jagdish D. Sheth, (1969). The Theory of Buyer Behavior. New York: John Wiley and Sons.
    [13] Joy, A. & Sherry, J. F. (2003). Speaking of art as embodied imagination: A multisensory approach to understanding aesthetic experience. Journal of Consumer Research, 30(2), pp. 259-284.
    [14] Kosiur D. (1997). Understanding Electronic Commerce,Microsoft Press, 1st edition, 5-12.
    [15] Kim, J. (1997). Toward the Construction of Customer Interfaces for Cyber Shopping Mall-HCI
    [16] Kotler, P. (2000). Marketing management (10thed.), NJ: Prentice-Hall
    [17] Koufaris, M. (2002). Applying the Technology Acceptance Model and Flow Theory to Online Consumer Behavior, Information Systems Research, 13(2), pp. 205-223.
    [18] Katerattanakul, P. and Keng, S. (2003), Creating a Virtual Store Image, Communications of The ACM, 46(12), pp. 226-232.
    [19] Lebergott, S., (1993). Pursuing happiness: American consumers in the twentieth century, Princeton, NJ: Princeton University Press.
    [20] Mclellan, Hilary, (2000). Experience Design, Cyberpsychology & Behavior, 3(1), Mary Ann Liebert, Inc. pp.60-62.
    [21] Mathwick, C., Malhotra, N., & Rigdon, E. (2001). Experiential value: Conceptualization, measurement and application in the catalog and Internet shopping environment. Journal of Retailing, 77, pp. 39-56.
    [22] Norman, D. A. (1988), The psychology of everyday things. New York: Basic Book, pp.16
    [23] Nilesen, J. (1993). Usability Engineering. New York: AP Professional.
    [24] O’Sullivan, E. L., & Spangler, K. J. (1998). Experience marketing: Strategies for the new millennium. State College, PA: Venture Pub.
    [25] Oliver, R. L.,(1980), A Cognitive Model of the Antecedents and Consequences of Satisfaction Decisions, Journal of Marketing Research, 17(4), pp 460-469.
    [26] Peter, J. P. and J. C. Olson. (1999), Consumer behavior and marketing strategy, 5th ed., The McGraw-Hill Companies, Inc.
    [27] Pine, B. J. Ⅱ, & Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the experience economy: Work is theater and every business a stage. Harvard Business Review, 76(4), Jul/Aug, pp. 97-105.
    [28] Ping Jr. and A. Robert. (1999). Unexplored antecedents of exiting in a marketing channel. Journal of Retailing, 75(2), pp. 218-241.
    [29] Park, C. H. and Kim, Y. G. (2003). Identifying key factors affecting consumer purchase behavior in an online shopping context. International Journal of Retail & Distribution Management, 31(1), pp. 16-29.
    [30] Research for Electronic Commerence. (1997), Electronics Markets, 7(2), pp.12-15.
    [31] Rondeau, B. D. (2005). For mobile applications, branding is experience, Communications of the ACM, .48(7), pp.63.
    [32] Seybold, P. (1998). Customers.com. New York: Times Business.
    [33] Shedroff, N. (1999). Information interaction design: A unified field theory of design. In Jacobson, R. (Ed.), Information Design. pp. 267-292.
    [34] Schmitt, B. H. (1999). Experiential marketing: How to get customers to sense, feel, think, act, and relate to your company and brand. New York: The Free Press.
    [35] Szymanski, D. M. and R. T. Hise. (2000). E-satisfaction: An Initial Examination. Journal of Retailing, 76(3), pp.309-322.
    [36] Shedroff, N. (2001). Experience design 1, Indianapolis, IN: New Riders.
    [37] Zaichkowsky, Judith Lynne, (1986). Conceptualizing Involvement. Journal of Advertising, 15(2), pp.4-14.
    [38] Zaichkowsky, J. L. (1994). The personal involvement inventory: Reduction, revision, and application to advertising. Journal of Advertising, XXIII, pp.59-69.

    QR CODE