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研究生: 呂俊賢
Chun-Hsien LU
論文名稱: 網路消費內容與支付行為的關聯性研究─以手機行動遊戲及PC線上遊戲為例
The Relationships between Purchase Content and Payment of Online Consumer – An Empirical Study of Mobile Device Game and PC Online
指導教授: 盧希鵬
Hsi-Peng Lu
羅天一
Tain-Yi Luor
口試委員: 黃世禎
Sun-Jen Huang
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 管理學院 - 管理研究所
Graduate Institute of Management
論文出版年: 2015
畢業學年度: 103
語文別: 中文
論文頁數: 53
中文關鍵詞: 電子商務網路購物數位內容網路支付付款機制線上金流
外文關鍵詞: E-commerce, online shopping, digital content, electronic billing, payment method, online payment processing
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  • 近年全球數位內容產業的變化極大,自智慧型手機普及後改變許多消費者的生活習慣及使用內容的行為,也使產業上游數位內容開發者及相關服務提供者越來越多將其服務移轉至智慧型手機上,而本研究希望透過自傳統載具PC數位內容(即線上遊戲)與智慧型手機數位內容(即行動遊戲)的支付使用行為比較,讓更多研究者或是產業先進了解兩種載具下,消費者的行為差異及關連性。
    過去大多數的網路行為研究多在探討網路購物或是針對網路虛擬服務(例如線上遊戲或線上音樂)的單一內容下進行消費者行為分析,而本研究著重於消費者在使用不同網路消費內容的情境下,消費者會採用何種支付方式?試著找出消費者會選擇不同支付工具的行為慣性及特徵。例如:消費內容是在桌上型電腦的網路遊戲或是手機上的遊戲服務、其消費金額大小、其消費頻率次數等不同變數的影響下,這些不同變數跟消費者選用支付方式的關聯性。希望藉此找出消費者在網路進行支付時的主要行為模式以及支付行為的選擇脈絡。
    本研究的網路消費內容是以消費者透過網際網路取得的有價內容,例如在桌上型電腦使用的客戶端網路遊戲(本研究內文簡稱:PC線上遊戲),或是在智慧型手機上使用的網路遊戲(本研究簡稱:手機行動遊戲)。而網路上選用支付方式可分成兩大類,一類是預付型支付Pre-paid,是指消費者願意預先付款後再取得服務及商品;另一類則是Post-paid後付型的支付方式,例如信用卡付款是到下個月帳單來時再繳款。
    期望透過本研究去證明假設的論點:例如因為智慧型手機隨身的特性,加上消費者大多是利用零碎時間進行手機遊戲,因此消費者會傾向以Post-paid後付型的支付方式去付款,以滿足即時使用手機內容的需求;而當消費需要回到桌上型電腦面前的PC線上遊戲時,則會傾向以預付型支付Pre-paid來進行支付,藉以推論未來第三方支付工具在發展上的應用範疇。


    Over the recent years, the tremendous changes in digital content-related industries have been undeniable. The rise of mobile devices fundamentally changed consumer behavior and, consequently, the way we live our lives—resulting in the current trend of online service providers putting businesses directly on smartphone platforms instead of the web. This study aims to examine the impact of this phenomenon by comparing the user’s payment behavior in client games and mobile games, as a means to understand the relation between consumer behavior and user’s device.
    Past studies of online behavior were mostly targeting online shopping or digital services (e.g., online games or music streams) and how they affect the way users spend money; however this study will look into the way users make payments vary from device to device, or content to content. The purpose is to determine why users change payment methods by analyzing variables such as transactions via mobile or pc, the average revenue per user, frequency of purchase etc.
    The commodity in question here points to digital content that can be monetized, and specifically refers to client games (aka. online PC games) or game-related smartphone apps (aka. mobile games). There are two types of payment in general: “Pre-paid”, meaning that the product or service is paid for before offered; “Post-paid”, such as credit cards or carrier billings, where the payment is made after.
    To sum up, the purpose of this study to ties the variety following hypothesis: Due to the way mobile phones are used, and how mobile games are played, consumers prefer post-paid methods on phones; yet the same group of users (here referring to gamers,) prefer pre-paid models on PC. The conclusion will lead us to determine the prospects of the third-party payment businesses, and how this business should approach the digital market using such indicators.

    中文摘要 I ABSTRACT II 誌謝 III 目錄 IV 圖目錄 V 表目錄 VI 第一章、緒論 1 1.1研究動機 1 1.2研究目的 2 1.3研究範圍 2 1.4研究貢獻 3 1.5研究流程 3 第二章、文獻探討 5 2.1遊戲產業的發展與轉變 5 2.2消費者的遊戲行為 7 2.3支付工具的分類 10 第三章、研究架構與方法 14 3.1研究架構與假說 14 3.2資料來源 16 3.3研究方法 16 第四章、資料分析 18 4.1基本變數敘述 18 4.2手機行動遊戲支付行為分析 18 4.3線上遊戲支付行為分析 29 第五章、結論與研究限制 40 5.1分析結果與建議 40 5.2研究限制 41 5.3後續研究建議 42 參考文獻 43

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