簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 楊善媛
Shan-Yuan Yang
論文名稱: 以情境式學習探討多媒體教材對高中英文學習成效、學習動機及學習感受之影響
A Research of Multimedia Courseware in High School English Learning Performance, Motivaton and Perceptions Bases on Situated Learning
指導教授: 陳秀玲
Hsiu-Ling Chen
口試委員: 翁楊絲茜
Sz-Chien Weng yang
侯惠澤
Huei-Tse Hou
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 人文社會學院 - 數位學習與教育研究所
Graduate Institute of Digital Learning and Education
論文出版年: 2015
畢業學年度: 103
語文別: 中文
論文頁數: 97
中文關鍵詞: 情境學習理論數位遊戲心流理論學習成效學習動機學習感受
外文關鍵詞: Situated Learning, Digital game-based learning, flow, Learning performance, Learning motivation, Learning Attitude
相關次數: 點閱:787下載:16
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 資訊時代的來臨使全球各國都在推動數位學習計畫,多媒體教材的使用不僅讓學習多元化,更能使枯燥乏味的學科內容變有趣。本研究採準實驗研究法,對象為新北市某私立女中一年級學生,共76人,接受為期三週的實驗教學。研究工具使用兩種不同形式的情境式多媒體教材融入英文學習,探討學習者的英文學習成效、英文學習動機及英文學習感受。實驗組以情境式數位遊戲進行英文學習;控制組則以情境式MP3教學光碟進行英文學習。兩組學習內容皆是模擬出國打工度假會遇到的實際對話與場景,使學習者可在擬真的情境下進行學習。兩組皆以量表問卷評估其英文學習動機及英文學習感受,並搭配開放性問答題對學習者作更深入的了解。研究結果發現:(一)實驗組在遊戲過程中有一定程度的心流投入,表示此遊戲是獲得學習者的好評;(二)使用Anna’s Working Holiday遊戲的學習成效皆優於以MP3教學光碟進行學習;(三)在「英文學習動機總量表」中,實驗組的後測動機平均值顯著高於前測動機平均值;控制組的後測動機平均值則顯著低於前測平均值;且兩組後測結果呈顯著差異,實驗組的平均值顯著高於控制組;(四)依據英文學習感受評量分析,實驗組的平均值顯著高於控制組;透過數位情境式英文遊戲學習英文有助於提升學習者對英文學習的感受,而透過MP3教學光碟進行情境式英文學習則不會提升學習者對英文學習的感受。


    Digital learning projects have been widely promoted because of the advances in technology. The use of multimedia courseware not only can diversify learning but also make learning more interesting.
    This study adopted the quasi-experimental design whose target subjects were tenth graders in a private girls’ high school in New Taipei City. A total of 76 students participated in a three week learning activity. In this paper, we use two different multimedia coursewares to teach English vocabulary and sentence pattern, and also examine their effectiveness in enhancing high school students’ learning performance, motivation and perception. Students in the experimental group learned with a digital game, Anna’s Working Holiday, based on situated learning. On the other hand, students in the control group learned with the MP3 CD-ROM. Both groups learned with the situated material which is about to imitate what students will encounter during a trip of a working holiday. Students in both groups took the motivation and the perception questionnaire to evaluate their motivation and perception toward English learning. Open-ended questions were also provided in the questionnaire to collect students’ deeper feelings toward the learning approach.
    The major findings of this research were as follows: the experimental group students’ flow status in the game were above the median, indicating that they had a certain degree of flow; compared with students using MP3 CD-ROM, the students in experimental group showed significant improvement in learning performance and learning motivation, and as well as learning perception.

    摘要 I Abstract II 誌 謝 III 目錄 IV 表目錄 VI 圖目錄 VII 第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的 3 第三節 研究問題 4 第四節 研究貢獻 4 第五節 名詞解釋 5 第六節 研究範圍與限制 7 第二章 文獻探討 8 第一節 英語學習相關理論 8 第二節 多媒體與學習 12 第三節 情境學習理論 18 第四節 心流理論 19 第三章 研究方法 23 第一節 研究架構 23 第二節 研究流程 24 第三節 研究對象 26 第四節 研究工具 26 第四章 研究結果 44 第一節 多媒體教材對英文學習成效的影響 44 第二節 多媒體教材對英文學習動機評量的影響 45 第三節 多媒體教材對英文學習感受評量的影響 48 第四節 心流評量 49 第五節 質性資料分析 51 第五章 結論與建議 61 第一節 討論與結論 61 第二節 建議 65 附錄一-單元一前測測驗卷 75 附錄二-單元一後測測驗卷 76 附錄三-單元二前測測驗卷 77 附錄四-單元二後測測驗卷 78 附錄五-單元三前測測驗卷 79 附錄六-單元三後測測驗卷 80 附錄七-延後測測驗卷 81 附錄八-心流評量 83 附錄九-多媒體教學光碟融入英語課程感受問卷 85 附錄十-學習動機量表 86

    中文部分
    中國網友報(2002)遊戲為何重要?中國網友報。2015年4月20取自:http://www.cnii.com.cn/20020808/ca81216.htm
    王彥方(2009)。情境學習在課程與教學中的運用。北縣教育季刊,69,69-72。
    王敬詠(2012)。應用電腦冒險遊戲式學習於專業英文課程對提升學習成效,學習動機與態度之影響。淡江大學教育科技學系碩士班學位論文,未出版,新北市。
    江怡萱(2006)。雙碼理論應用於多媒體輔助英語生字與閱讀理解成效之研究。國立台灣海洋大學教育研究所碩士論文,未出版,台北縣。
    吳天貴(2007)。建置一個數位遊戲式學習系統以促進能源教育之學習動機及自我覺知。國立中央大學網路學習科技研究所碩士論文,未出版,中壢市。
    巫宏鈞(2012)。多人線上遊戲模式應用於電腦輔助教學之研究—以輔助英文單字記憶為例。中國文化大學商學院資訊管理學系研究所碩士論文,未出版,台北市。
    吳柏青(2006)。多媒體技術之研究與整合應用。中原大學應用數學研究所碩士論文,未出版,桃園縣。
    李美誼(2005)。多媒體英語歌曲教學對提升國小學童學習動機與學習成效之研究 。國立屏東師範學院碩士論文,未出版,屏東縣。
    李偉旭(1999)。電腦遊戲學習軟體與內在動機因素-以英文幼教光碟的學習為例。臺灣師範大學英文教育研究所碩士論文,未出版,台北市。
    邱貴發(1996)。情境學習理念與電腦輔助學習:學習社群理念探討。台北市:師大書苑。
    何琦瑜、賓靜蓀、張瀞文(2012)。國中生學習力大調查搶救「無動力世代」親子天下。台北:天下雜誌。
    吳靜吉、程炳林(1992)。激勵的學習策略量表之修訂。測驗年刊,39,59-78。
    林佳徵(2009)。iPod touch 對國小四年級學童英語學習態度與英語學習成就之研究。國立中央大學資訊管理學系碩士論文,未出版,桃園縣。
    尚俊傑、莊紹勇、李芳樂、李浩文(2006)。教育遊戲之研究與應用@CAITE。香港國際資訊科技教育會議論文集,303-313。
    林富偉(2007)。國小學童遊戲式英語數位學習環境研發暨實施之研究。國立清華大學資訊系統與應用研究所,未出版,新竹市。
    林寶山(1990):教學論。台北:五南。
    胡曉峰、吳玲達、李國輝(1996)。多媒體系統原理與應用。台北:儒林圖書有限公司。
    洪艤鈞。(2009)。遊戲式英語句型學習對國小學生學習成效之影響。臺灣師範大學資訊教育學系學位論文,未出版,台北市。
    郭明木、賴正杰(2013)。探索數位學習預期效能與結果落差之原因-以電腦輔助英文學習為例。國立屏東教育大學資訊科學系會議論文,未出版,屏東市。
    陳家綺(2010)。多媒體教學融入兒童英語課程對學生學習成效與學習態度影響。佛光大學學習與數位科技研究所碩士論文,未出版,宜蘭縣。
    高偉傑(2011)。情境模擬策略融入全球暖化與節能減碳數位教材之設計與發展。生活科技教育,44(6),42-51。
    高新發、陳姝香(2002)。多媒體設計。台北:全華出版社。
    高嘉蔆(2006)。行動學習輔具輔助國小學生以 PBL 在校園生態教材園進行水生生物學習之研究。臺北市立教育大學科學教育研究所碩士論文,未出版,臺北市。
    陳慧娟(1998)。情境學習理論的理想與現實。教育資料與研究,25,47-55
    郭璟諭(2003)。媒體組合方式與認知型態對學習成效與認知負荷之影響。國立中央大學資訊管理學系碩士論文,未出版,桃園縣。
    張必隱、彭聃齡(2000)。認知心理學。台北:東華書局。
    教育部(2006)。「國民中小學九年一貫課程綱要-語文學習領域(英語)」,2003年國民中小學九年一貫課程綱要。台北市:教育部。
    教育部(2008)。「普通高級中學課程綱要」。台北市:教育部。
    教育部(2012)。教育施政理念與政策(pdf)。取自:http://www.edu.tw/userfiles/20130109145427/10109教育施政理念與政策_上網版.pdf
    張春興(1996)。教育心理學:三化取向的理論與實踐。台北市:東華。
    張春興(1991)。現代心理學。台北市:東華。
    張春興(2007)。教育心理學:三化取向的理論與實踐(重修二版)。台北市:東華。
    張霄亭、朱則剛(1999)。教學媒體。台北市:五南。
    黃家榮(2009)。融合科學與英語學習之數位遊戲模式發展及成效研究。國立臺北教育大學自然科學教育學系學位論文,未出版,新北市。
    游朝煌(1994)。多媒體在電腦輔助教學之應用現況與發展趨勢。資訊與教育,44 ,42-44。
    黃嘉勝(2004)。資訊科技媒體融入於我國科技教育之教學探討。生活科技教育月刊,37(6),14-21。
    楊詠婷(2010)。數位遊戲式英語教學之學習成效與滿意度研究—以國小二年級學生為例。開南大學資訊傳播學系碩士論文,未出版,桃園縣。
    楊善媛、高錦瑗、黃國禎(2014)。由失敗經驗探討數位遊戲式學習系統設計的考量因素。數位學習科技期刊,6(4),39-53。
    褚麗絹、李承霖、郭靜蘭(2011)。沉浸經驗於互動式多媒體教材學習效果之影響。文化事業與管理研究,6,1-24。
    蔡瑋倩(2009)。網路遊戲式學習系統之建置與學習成效分析-以國中社會科「世界地理」之教學應用為例。國立新竹教育大學數位學習科技研究所碩士論文未出版,新竹市。
    蕭鈞庭(2004)。以Linux為核心的MP3音樂隨選播放系統實作。國立中山大學資訊工程學系碩士論文,未出版,高雄市。
    簡幸如(2005)。數位遊戲設計之教學模式建構。國立中央大學學習與教學研究所碩士論文,未出版,中壢市。
    蘇佳純(2008)。學習動機、班級氣氛與學習滿意度關係之研究-以花蓮地區國中小學生英語課為例。私立東華大學教育研究所碩士論文,未出版,花蓮縣。

    英文部分
    Al-Shawi, M. A. (2014) Using Game Strategy for Motivating Students to Learn New English Vocabulary. AMARABAC, Journal of American Arabic Academy for Sciences and Technology, 5(12), 137-146
    Atkinson, R.C., & Shiffrin, R.M. (1968). Human memory: A proposed system and its control processes. The psychology of leaning and motivation: Advances in research and theory, 2, 89-195. New York: Academic Press.
    Brown, J.S., Collins, A., & Duguid, P. (1989). Situated cognition and the culture of learning. Educational Researcher,18, 32-41
    Crawford, C. (1982). The Art of Computer Game Design. Berkeley, CA: Osborne/McGraw-Hill.
    Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety: The experience of play in work and games. San Francisco: Jossey-Bass.
    Csikszentmihalyi, M., & Csikszentmihalyi, I. (1988). Introduction to part Ⅳ. In M. Csikszentmihalyi & I. S. Csikszentmihalyi (Eds.), Optimal experience: Psychological study of flow in conscious (pp. 251-265). New York: Cambridge University Press.
    Collins, A. (1996). Design issues for learning environments. Mahwah, NJ:LEA.
    Dewey, J. (1916). Democracy and Education. New York: The Macmillan Co.
    Ellington, H., Adinall, E., & Percival, F. (1982). A Handbook of Game Design. London, UK:Kogan.
    Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation and Gaming, 33(4), 441-467.
    Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38.
    Guralnick D. A. (2008). Putting the education into educational simulations: Pedagogical structures, guidance and feedback. Paper presented at the 11th International Conference on Interactive Computer aided Learning (ICL2008), Villach, Austria, Sep 24~Sep 26 2008
    Hou, H. T., & Chou, Y. S. (2012). Exploring the technology acceptance and flow state of a chamber escape game-Escape The Lab© for learning electromagnet concept. Poster presented at the 20th International Conference on Computers in Education (ICCE2012), Singapore, November 26-30, 2012.
    Hwang, G.-J., Sung, H.-Y., Hung, C.-M., Huang, I., & Tsai, C.-C. (2012). Development of a personalized educational computer game based on students’ learning styles. Educaitonal Technology Research & Development. 60(4), 623-638.
    Hwang, G.-J., Wu, P.-H., & Chen, C.-C. (2012). An online game approach for improving students’ learning performance in web-based problem-solving activities. Computers & Education, 59(4), 1246-1256.
    Hwang, G.-J., Yang, L.-H., & Wang, S.-Y. (2013). A concept map-embedded educational computer game for improving students’ learning perfprmance in natural science courses. Computers & Education, 69(1), 121-130.
    J. G. Hogle , (1996). Considering Games as CognitiveTools: In Search of Effective Edutainment. University of Georgia Department of Instructional Technology.
    Kiili, K. (2006). Evaluations of experiential gaming model. Human Technology, 2(2), 187-201.
    Kim, H. S., & Kim, S. B. (2005). An Integrated Course Based on Educational Games. Proceedings of the International Conference on Information Technology: Coding and Computing (ITCC’05).
    Kindley, R. (2002). The power of simulation-based e-learning (SIMBEL). The e-learning Developers' Journal. Retrieved March 22, 2013 from: http://www.elearningguild.com/pdf/2/091702DES-H.pdf
    Kulhavy, R.W., Stock, W.A., and Kealy, W.A. (1993). How geographic maps increase recall of instructional text. Educational Technology Research & Development, 41(4), 47-62.
    Lave, J. & We n g e r, E. (1991). Situated Learning. Legitimate Peripheral Participation. Cambridge : Cambridge University Press.
    Malone, T. W. (1981) What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Pipeline, 6(2), 50.
    Malone, T W and Lepper, M R (1987) Making Learning fun: a taxonomy of intrinsic motivations for learning, Aptitude, learning, and instruction, 3, Cognitive and Affective Process Analyses. Erlbaum, Hillsdale, NJ.
    Mayer, R. E. and Gallini, J. K. (1990), When is an Illustration Worth Ten Thousand Words, Journal of Educational Psychology, 82, 715-726.
    Mayer, R. E. and Anderson, R. B. (1991), Animation Needs Narrations: An Experimental Test of a Dual-Coding hypothesis, Journal of Educational Psychology, 83, 484-490.
    Mayer, R. E. and Anderson, R. B. (1992), The Instructive Animation: Helping Students Build Connections Between Words and Pictures in Multimedia Learning, Journal of Educational Psychology, 84, 444-452.
    McLellan, H. (1996). Situated learning: Multiple perspectives. Situated learning perspectives, 5-17.
    Miller, G.A. (1956). The magical number seven, plus or minus two: Some
    limits on our capacity for processing information, Psychological Review, 63(2),
    81-97.
    Miller, G.A. and Gildea, P. M. (1987). How children learn words, Scientific American,, 257(3), 94.
    Nagy, B., Komuves, Z., Bojda, B., & Iszaly, G. B. (2005). On Development Skills by Computer Game Based on a Pilot Study. Information Technology Interfaces ITI 2005.
    Prensky, M. (2001). Digital Game-based Learning. New York: McGraw Hill.
    Privette, G., & Bunduick, C. M. (1991). Peak experience, peak performance, and flow. Journal of Social Behavior and Personality, 6, 169- 188.
    Rollings, Andrew and Ernest Adams, (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, New Riders.
    Snow, C.; Burns, S. & Griffin, Peg (Eds.). (1998). Preventing reading difficulties in young children. Washington, DC: National Academy Press.
    Squire, K. (2003). Video games in education. Internatioanl Journal of Intelligent Simulations and Gaming, 2(1), 49-62.
    Winn, W. (1993). Instructional design and situated learning: Paradox or partnership. Educational Technology, 33(3), 16-21.

    QR CODE