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研究生: 林龍信
Lung-hsin Lin
論文名稱: 工業電腦廠商在博弈娛樂事業之競爭優勢與競爭策略分析
A Study Of Competitive Advantage And Competitive Strategy As IPC Is Applied To Gaming Industry
指導教授: 陳正綱
Cheng-Kang Chen
口試委員: 吳宗成
T-C Wu
葉瑞徽
R-H Yeh
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 管理學院 - 管理研究所
Graduate Institute of Management
論文出版年: 2009
畢業學年度: 97
語文別: 中文
論文頁數: 104
中文關鍵詞: 工業電腦博弈娛樂事業資源基礎論核心資源競爭優勢競爭策略
外文關鍵詞: Industrial Personal Computer (IPC), Gaming Industry, Resource-based View(RBV), Core Competence, Competitive Strategy, Competitive Advantage
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  • 雖然工業電腦整體產業發展已逐漸邁入成熟期,但由於產品種類繁多,且應用範圍很廣,許多新興產業的掘起,也帶來不少商機,帶動了工業電腦產業的蓬勃發展。工業電腦應用在博弈娛樂事業則尚處在成長期階段,世界各地普遍發行的樂透彩,須使用大量的彩票機;另外,工業電腦業者也將嵌入式主機板,發展成Casino賭場裡的電子遊戲機—吃角子老虎,這些可應用在博弈娛樂事業領域的電子產品,提供予工業電腦產業有利的切入點。
    本研究以工業電腦個案A公司為例,深入訪談專業經理人,參考工業電腦公司之公開說明書與網頁資料,進行探索性的個案研究。同時本研究首次嘗試運用產品競爭優勢與市場競爭優勢為兩構面,發展出競爭相對優勢之四宮格,並以波特三個一般性策略:成本領導、差異化、集中策略為策略方針,來發展出適用於工業電腦在博奕娛樂事業的競爭策略模式。
    此外,本研究參考資源基礎論觀點,以盤點核心資源→定位現有競爭優勢→形成競爭策略→持續的競爭優勢,為主要中心架構,來發展與建構本競爭策略模式。發展路徑如下:
    (一) 評估博奕產業應用領域特性、工業電腦產品特性,定義產品價值導向,來分析產品競爭優勢。
    (二) 分析企業核心資源,透過多種策略評估或分析矩陣,定位工業電腦在博奕市場之競爭優勢。
    (三) 以(一)、(二)兩者為構面,再發展與建構出競爭策略模式。
    建構競爭策略並不是本研究的終極目的,在變動的環境中,企業應時時檢視本身的資源能力,以及比較自身與競爭對手的相對競爭優勢,並透過適切之策略調整,來持續強化競爭優勢。此模式亦可提供予研究其它利基性產業之參考。


    Although the Industrial Personal Computer (IPC) has been moving into the stage of Market Maturity, the breakthrough opportunities are usually found by IPC firms, when the new industries which apply IPC products are growing.
    Gaming industry is stepping into the stage of Market Growth. In particular, the demands of Lottery machines and Slot machines have been both growing fast for the past decade.It contributes to the development of IPC industries.
    The main purpose of this study is to explore the competitive advantage and competitive strategy for IPC firms when they enter the market of gaming industries, as company A is an example. The frame of the study is based on the theory of the resource-based view (RBV). And the study was explored by the method of qualitative. From the resource-based view, the competitive advantage is decided by how a firm kept and gathered the internal resources and its capabilities, just as the following flows(as a circle, too), 「resource & core competence → competitive advantage→ competitive strategy→ find the gaps of resource & core competence →competitive advantage」.
    Product and Market are as two ways to be developed in the case. Moreover, to cross the two dimensions as a matrix of Strategy Pattern to analyze what are the suitable strategies should be taken by IPC firms, in order to keep and create their continuous competitive advantage.

    目 錄 摘要-------------------------------------------------------iv Abstract----------------------------------------------------v 誌謝-------------------------------------------------------vi 第一章 緒論 第一節 研究背景------------------------------------------- 01 第二節 研究動機------------------------------------------- 01 第三節 研究目的------------------------------------------- 02 第四節 研究流程------------------------------------------- 03 第二章 文獻探討 第一節 工業電腦產業--------------------------------------- 05 第二節 博奕娛樂事業--------------------------------------- 10 第三節 資源基礎論----------------------------------------- 14 第四節 資源能力的內涵------------------------------------- 16 第五節 競爭分析理論之相關文獻----------------------------- 20 第六節 競爭策略之相關文獻--------------------------------- 26 第三章 研究方法 第一節 個案研究法----------------------------------------- 32 第二節 研究架構------------------------------------------- 33 第三節 研究對象------------------------------------------- 34 第四節 資料蒐集------------------------------------------- 34 第五節 分析方法------------------------------------------- 35 第六節 研究範圍------------------------------------------- 35 第七節 研究限制------------------------------------------- 36 第四章 產業分析 第一節 總體環境分析--------------------------------------- 38 第二節 產業競爭分析--------------------------------------- 50 第五章 個案公司分析 第一節 個案公司簡介--------------------------------------- 55 第二節 個案公司之經營管理分析----------------------------- 61 第三節 SWOT分析------------------------------------------- 66 第六章 個案研究分析 第一節 工業電腦產品在博奕市場之競爭優勢分析--------------- 72 第二節 工業電腦企業在博奕市場之競爭優勢分析--------------- 76 第三節 定位企業在博奕娛樂事業之相對競爭地位--------------- 81 第四節 工業電腦業者在博弈事業的競爭策略分析--------------- 85 第五節 博奕產業競爭優勢四宮格策略矩陣--------------------- 89 第七章 研究結論與建議 第一節 研究結論------------------------------------------- 91 第二節 研究貢獻------------------------------------------- 93 第三節 研究建議------------------------------------------- 94 參考文獻----------------------------------------------- 96 附 錄-------------------------------------------------- 101 圖 目 錄 圖1.1研究流程-------------------------------------------- 04 圖2.1商用遊戲機三大應用領域------------------------------- 06 圖2.2工業電腦的應用市場成長預估--------------------------- 09 圖2.3工業電腦產業架構------------------------------------ 10 圖2.4博奕娛樂事業三大壓力層------------------------------ 13 圖2.5資源基礎導向之策略分析架構-------------------------- 16 圖2.6 價值體系-------------------------------------------- 21 圖2.7 一般價值鏈------------------------------------------ 22 圖2.8 總體環境模式(PEST)---------------------------------- 23 圖3.1 本研究架構------------------------------------------ 33 圖4.1.博奕娛樂事業賭場Casino之吃角子老虎機--------------- 46 圖4.2工業電腦應用在博奕遊戲機之產品---------------------- 46 圖4.3 Porter的五力分析----------------------------------- 50 圖4.4 Porter進入—退出障礙分析---------------------------- 52 圖5.1 個案A公司電腦使命圖-------------------------------- 58 圖5.2 個案A公司組織圖------------------------------------ 59 圖5.3 個案A公司主要產品之應用---------------------------- 60 圖5.4 個案A公司生產品質管理流程-------------------------- 62 圖6.1 策略草圖:個案公司與市場領導者及業界標準的價值分析--- 79 圖6.2 GE策略規劃矩陣: 評估個案公司在博奕娛樂市場的機會-- 80 圖6.3 工業電腦企業在博奕娛樂事業市場相對優勢之認知圖------ 83 圖6.4 工業電腦企業在博奕娛樂事業市場相對優勢之四種類型---- 84 圖6.5 波特策略適用情境圖---------------------------------- 85 圖6.6 本研究建構之「博奕產業競爭優勢四宮格」策略矩陣------ 89 表 目 錄 表2.1工業電腦板卡市場預估---------------------------------08 表2.2資源的相似名詞與代表學者---------------------------- 17 表2.3 SWOT 分析矩陣--------------------------------------- 28 表4.1 2003年賭場總收益統計表---部分國家------------------- 41 表4.2部分國家或地區吃角子老虎機台數量統計---------------- 41 表4.3 2007年美國博奕娛樂事業各博奕項目之市場營收----------42 表4.4歐洲–25國家博奕娛樂事業毛額及相關經濟數據---------- 44 表4.5 WEEE規定之十大類產品回收利用率---------------------- 49 表5.1個案A公司教育訓練規劃表---------------------------- 64 表5.2 網路博奕市場規模分析-------------------------------- 70 表6.1 工業電腦博奕產品特性&價值導向的相對關聯性與A公司現與未來最具競爭優勢的博奕產品特性比較表------------------------ 74 表6.2 價值導向之屬性歸納---------------------------------- 75 表6.3 個案A公司v.s.市場領導公司在博奕市場之企業競爭優劣勢分析與調查結果---------------------------------------------- 78 表6.4 工業電腦業者在博奕娛樂事業的相對競爭優勢綜合評價---- 82 表6.5 四種類型與波特策略對應表---------------------------- 86 附錄一 訪談問題大綱------------------------------------- 101 附錄二 個案A公司內部調查表--------------------------- 102

    一 中文文獻
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    4.李明軒、邱如美(1999)合譯,Michael E. Porter著,競爭優勢(下),(Competitive Advantage ),天下遠見出版股份有限公司
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    12.方至民(2000)著,企業競爭優勢,前程文化事業有限公司
    13.張逸民(2002)著,企業經營策略,華泰文化事業公司
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    18.富邦投資年報(2005/11),2006年工業電腦產業展望,pp.204~205
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    三 網路部分
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    2.科技資訊網(November,2008): http://taiwan.cnet.com
    3.資策會資訊市場情報中心(November 2008:http://mic.iii.org.tw/intelligence)
    4.研華(股)公司(November, 2008):http://www.advantech.com.tw
    5.伍豐(股)公司(November, 2008):http://www.firich.com.tw
    6.Electronic Trend Publications(April,2005): http://www.electronictrendpubs.com
    7.http://www.opsi.gov.uk/si/si2007/uksi_20072158_en_1(October, 2008)
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    10.http://www.njccc.gov/casinos/about/commrepo/docs/2006_annual_report_web.pdf(October, 2008)
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    15.Impacts Of Internet Gaming(October, 2008): http://www.gaming.nv.gov/publications.htm;http://www.toezichtkansspelen.nl/information.html
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