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研究生: 黃暄懿
HSUAN-I HUANG
論文名稱: 擴增實境結合遊戲化學習系統於電子學實習課程對高職學生學習動機及學習成效之影響
The Impacts of Augmented Reality Integrated Gamification Electronics Practice Course on Learning Motivation and Effectiveness of Vocational High School Students
指導教授: 翁楊絲茜
Sz-Chien Wengyang
口試委員: 朱如君
Regina Juchun Chu
林奇臻
Chi-Chen Lin
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 人文社會學院 - 數位學習與教育研究所
Graduate Institute of Digital Learning and Education
論文出版年: 2022
畢業學年度: 110
語文別: 中文
論文頁數: 76
中文關鍵詞: 擴增實境遊戲化教學學習動機學習成效
外文關鍵詞: Augmented reality, gamification teaching, learning motivation, learning effectiveness
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本研究以臺北市立某高級工業職業學校之二年級,共29位學生作為對象進行研究,研究之對照分成實驗組與控制組。其中,實驗組以擴增實境結合遊戲化教學融入電子學實習課程,控制組則採遊戲化教學融入電子學實習課程,以比較兩種教學法之間是否在學習動機(MSLQ)之期望成分及價值成分有所差異,在學習成效之認知、情意、技能方面是否有所提升。實驗組實施12節的擴增實境結合遊戲化教學,控制組則實施12節的遊戲化教學,並對兩組施以前後測驗,包括電子學實習操作測驗(技能)、學習動機問卷、學習成效問卷。之後將前測及後測之資料分析採用獨立樣本t檢定、成對樣本t檢定及描述性統計。研究分析處理後之結果如下所述:
擴增實境結合遊戲化教學相較於遊戲化教學對於提升學生電子學實習課程學習動機方面無顯著性差異,在學習成效上之認知及情意方面也並無顯著性差異,但在學習成效上之技能方面則有顯著性高於遊戲化;介入擴增實境結合遊戲化教學於電子學實習課程後學生在價值成分及期望成分學習動機上均高於介入擴增實境結合遊戲化教學前;介入遊戲化教學於電子學實習課程後學生在價值成分學習動機上高於介入遊戲化教學前,但期望成分學習動機上與介入遊戲化教學前無顯著性差異;介入擴增實境結合遊戲化教學於電子學實習課程後學生在認知成效、情意成效及技能成效上相較於介入擴增實境結合遊戲化教學前皆有顯著提升;介入遊戲化教學於電子學實習課程後學生在認知成效及技能成效上均高於介入遊戲化教學前,但情意成效上與介入遊戲化教學前無顯著性差異。


In this study, 29 students from the second grade of a vocational high school in Taipei, were selected as the research subjects for the study. They were divided into an experimental group and a control group. The experimental group integrated augmented reality and gamification teaching into the electronics practice courses, The control group adopted only gamification teaching into the electronics practice courses to compare whether the two teaching methods are different in the expectancy components and the value components of learning motivation (MSLQ), whether the cognitive, affective and psychomotor of learning effectiveness have been improved. The experimental group implemented 12 sessions of augmented reality integrated gamification teaching, while the control group implemented 12 sessions of gamification teaching, and both groups were given pre- and post-tests, including an electronics practice test for psychomotor, learning motivation questionnaire and learning effectiveness questionnaire. Then, the data analysis of pre-test and post-test was carried out using an independent sample t test, paired wise t test and descriptive statistics. The results of the research analysis are as follows:
Compared with gamification teaching, augmented reality integrated gamification teaching has no significant difference in improving students' motivation and has no significant difference in improving students' cognitive and affective learning effectiveness in electronics practice courses. However, compared with gamification teaching, augmented reality integrated gamification teaching significantly improves students' psychomotor learning effectiveness in electronics practice courses. After the intervention of augmented reality integrated gamification teaching in the electronics practice courses, the students' learning motivation in the value components and expectancy components were significantly higher than those before the intervention of augmented reality integrated gamification teaching. After the intervention of gamification teaching in the electronics practice courses, the learning motivation of the value components of students is significantly higher than that before the intervention of gamification teaching, but learning motivation of the expectancy components of students has no significant difference than that before the intervention of gamification teaching. After the intervention of augmented reality integrated gamification teaching in the electronics practice courses, these cognitive, affective and psychomotor of learning effectiveness of students were significantly higher than those before the intervention of augmented reality integrated gamification teaching. After the intervention of gamification teaching in the electronics practice courses, the cognitive and psychomotor learning effectiveness of students were significantly higher than those before the intervention of gamification teaching. Nevertheless, the affective learning effectiveness of students has no significant difference from that before the intervention of gamification teaching.

第一章 緒論 第二章 文獻探討 第三章 研究方法與步驟 第四章 結果與討論 第五章 結論與建議 參考文獻 一、中文文獻 二、英文文獻 附錄1學習動機量表 附錄2學習成效量表(認知、情意) 附錄3實習操作測驗(技能)

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無法下載圖示 全文公開日期 2027/07/18 (校內網路)
全文公開日期 本全文未授權公開 (校外網路)
全文公開日期 2028/07/18 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)
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