檢索結果:共21筆資料 檢索策略: "gamification".ekeyword (精準)
個人化服務 :
排序:
每頁筆數:
已勾選0筆資料
1
隨著科技的進步與行動裝置的普及,數位化教學以然成為了趨勢,課堂教學輔助軟體帶來了更高的學習參與度,但是過多的誘因也導致課堂上學生的專注力下降,學習動機變得薄弱,遊戲化的概念於是被廣泛的導入教學現場,…
2
軟體遊戲化近年來是被高度的關注議題,過去學者對於軟體遊戲化影響使用者心理感受與使用意圖的研究,主要是探討少數幾個機制與心理感受,較沒有做全面性的探討,除此之外,過往的研究多是針對特定的研究對象作探討…
3
在創新思考的過程中,目前所被廣泛使用來發想創新產品的方法就是腦力激盪會議,藉由提供各種新奇或怪異的想法讓討論能夠突破框架,腦力激盪會議使用至今也發展了不少種輔助的方式以及工具來刺激創意。其中牌卡在作…
4
金融科技發展帶來許多破壞式創新,改變顧客對於金融服務的期望,並設定更高的使用者體驗基準,遊戲化可做為回應該發展趨勢的解決方案。然而現行國內多數金融產品軟體仍以交易功能為導向,難以養成使用者習慣…
5
隨著智慧型手機越來越普及化的發展,帶動整個產業鏈包含硬體、軟體及行動服務的市場呈現爆炸性的成長。應用程式(Application, APP)結合行動數位科技加值旅遊服務內容已得到廣泛的運用。然而Ap…
6
近年來台灣逐漸開放數位金融相關法規,金融業者也積極推廣數位金融相關服務。在高度監理的法令限制之下,各家銀行提供的數位金融服務大同小異,大多以現金回饋、活儲利率、轉帳次數等作為競爭策略,並無太大變化。…
7
隨著網路的普及,青少年獲取資訊的主要管道來自網路,但網路的演算機制導致在獲取資訊時會呈現個人偏好的資訊,易造成資訊的偏食行為,但對青少年來說,廣泛的閱讀各方面的資訊獲取更廣的知識,是造就自我價值與競…
8
本研究旨在探討在虛擬實境專題製作活動中,導入遊戲化同儕互評策略對於學生學習成就、內在動機、創造性思考傾向與回饋品質的影響。本研究採用的遊戲化元素包括積分、徽章與排行榜,期望透過這些遊戲化元素的導入,…
9
10