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研究生: 李建明
Chien-Ming Lee
論文名稱: beanfun! 打造遊戲橘子繽紛另一片天
beanfun! carves out a niche for Gamania
指導教授: 周子銓
Tzu-Chuan Chou
口試委員: 李國光
Gwo-Guang Lee
黃世禎
Sun-Jen Huang
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 管理學院 - 資訊管理系
Department of Information Management
論文出版年: 2020
畢業學年度: 108
語文別: 中文
論文頁數: 64
中文關鍵詞: 策略更新市場導向組織靈巧性資源整合價值共創
外文關鍵詞: Strategic renewal, Market Orientation, Ambidextrous Organization, Resource Integration, Value Co-creation
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  • 面對大陸、韓國、日本在遊戲業的蓬勃發展,台灣遊戲業卻越來越難生存,
    許多遊戲公司經不起自製研發高成本與較長回收期,紛紛轉為快速回收的遊戲代
    理商。 台灣遊戲業第 2 大的遊戲橘子雖然代理了天堂 M 手遊替集團帶來不錯的
    營收,但是面對其他子公司都還尚未達到獲利的狀況, 執行長劉柏園希望以
    beanfun!來做為資訊整合平台,替集團創造新的獲利引擎。
    本個案採哈佛教學個案方式進行, 著重於描述 beanfun!如何快速調整公司策
    略後, 透過市場導向與組織敏捷性來快速強化公司既有的核心能力, 並藉由將集
    團內部與外部供應商的資源進行整合,提高消費者黏著度與增加集團營收,進一
    步創造遊戲橘子之品牌價值外, 亦可與供應商和消費者達到價值共創的目的。


    In Taiwan, the gaming industry is becoming increasingly difficult to survive, due
    to mainland China, South Korea and Japan are booming in this industry. In this situation,
    many gaming companies decide turning to game agent because it’s hard to afford the
    high cost and long payback period of homemade games. Gamania, the second largest
    company in Taiwan, has represented 天堂 M mobile game and brought very good
    revenue for the group. Although 天堂 M contributes good revenue to group, but the
    other subsidiaries have not reached break even point yet. In order to improve the
    performance, Liu Baiyuan, the Gamania group CEO, hopes to make beanfun! be an
    information integration platform and a new revenue growth engine for the group.

    This case study adopted Harvard's case method. It focuses on how beanfun!
    quickly adjust the company's strategy, leverage market orientation approach and
    organizational agility capability to strengthen the company's core capabilities quickly.
    By integrating the group internal resources and external suppliers, they can increase the
    consumer stickiness and further raise group revenue. This will not only make Gamania
    branding value better, but also achieve the target through value co-creating with
    suppliers and consumers.

    摘要 ii Abstract iii 誌謝 iv 目錄 v 表目錄 viii 圖目錄 ix 第1章 個案本文 1 一、 序場 1 二、 台灣遊戲業發展與趨勢 3 三、 遊戲橘子股份有限公司概述 7 四、 接受執行長委託,進行beanfun!改造大計畫 11 產品策略發展調整 11 依照市場需求,改善介面與流程 12 組織改組,加速新功能發佈 15 集團子公司會員資訊整合 17 擴充平台服務,提高消費者參與度 18 五、 beanfun!的下一步 21 六、 附錄 – 遊戲橘子大事記 22 第2章 個案討論 23 一、 個案總覽 23 二、 教學目標與適用課程 24 三、 學生課前討論問題 28 四、 個案人物背景 29 五、 個案分析 30 課程目標一:策略更新之探討 31 課程目標二:市場導向之探討 35 課程目標三:組織靈巧性之探討 38 課程目標四:資源整合之探討 41 課程目標五:價值共創之探討 44 六、 課程結論 47 七、 教學建議 48 八、 板書規劃 52 參考文獻 53

    中文
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