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研究生: 林芳萍
Fang-Ping Lin
論文名稱: 便利商店應用程式使用者經驗及集點點數介面呈現方式之設計研究
A Study on the User Experience and Point-Earning Interface Presentation Modes of Convenience Store Application
指導教授: 陳建雄
Chien-Hsiung Chen
口試委員: 吳志富
Chih-Fu Wu
梁容輝
Rung-huei Liang
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2018
畢業學年度: 106
語文別: 中文
論文頁數: 113
中文關鍵詞: 便利商店應用程式互動介面設計點數集點使用者經驗
外文關鍵詞: Convenience store, Application, Interactive interface design, User experience, Earn points.
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便利商店的店家數趨於飽和,因此需要提供多元的服務以增加便利商店的成長獲利,便利商店的行動應用程式中藏著壯大的商機,但在目前為止,使用者對他的依賴度與需求使用皆不高。本研究目的希望藉此研究成果能增加顧客對於便利商店應用程式之使用需求,帶給便利商店更多服務價值。
本研究之實驗分為兩階段:(1) 前導性實驗:現有便利商店應用程式介陎喜好與使用性調查,用以了解目前便利商店應用程式之介面操作問題與需求;(2) 驗證實驗:依據前導性實驗結果進行樣本設計,透過驗證實驗了解使用者對於介面的操作性與滿意度回饋。
本研究依據前導性實驗結果,模擬實驗介面為2 (使用者經驗高低) x 3 (集點點數介面呈現方式) 之雙因子實驗。「使用經驗」之變項共有二層級:(1)使用經驗高,(2)使用經驗低;而「集點點數介面呈現方式」分為三層級:(1)點數資訊常駐於上方橫幅:顯示之資訊量為累積點數顯示,集點條碼快捷鍵;(2)點數資訊位於下方功能列中:顯示之資訊量為累積點數顯示,並放置於功能鈕;(3)點數資訊在
首頁大版面配置呈現:顯示之資訊量為累積點數顯示,集點條碼快捷鍵,點數兌換物品圖形化呈現。透過實驗可獲得操作績效、使用者主觀感受量表、系統使用性尺度量表及使用者互動滿意度量表,作出統計與分析。
研究成果如下:(1)「下方功能列」各方陎表現皆較佳:「下方功能列」在介面設計上,有更好的效率,能夠簡化操作,降低使用者記憶需求。(2) 廣告以固定形式優於動態輪播:動態形式會讓使用者花更多心力去找尋目標。(3) 統一資訊入口簡化錯誤的處理:因資訊眾多,可統整於統一入口後再進行分類。(4) 集點相關需求是使用者在下載便利商店應用程式的主要原因,也是未來可重視的趨勢。


The number of convenience stores tends to be saturated, so it is necessary to provide a variety of services to help increase the store profits. It is important to expand the business opportunities by creating the store's mobile applications, but, so far, users’ dependence and their demands are not enough. The purpose of this study is to use this study to increase customer demands on convenience store applications and to bring more values to the convenience store.
The research steps of this study include: (1) Pilot experiment: The investigation of existing user interfaces of current convenience store applications and usability surveys to understand the interface operation issues and needs. (2) Verifying experiment: The prototype designs are based on pilot experiment results to help understand the interface usability with design feedbacks from the participants.
The verifying experiment is conducted based on a 2 (higher or lower user experience) x 3 (point-earning mode) between-subjects experiment. The variable of "use experience" has two levels: (1) higher user experience, and (2) lower user experience. The variable of "point-earning mode" has three levels: (1) point information on the top, (2) point information at the bottom function list, (3) point information on the home page. Users’ task performance measures, interactive user interface satisfaction, System Usability Scale, and Questionnaire for User Interaction Satisfaction were attained through the experiments. The collected data were analyzed based on statistics.
The generated results are summarized as follows: (1) The interface designed with "point information on the top" showed a better task efficiency and had simpler operation steps than others. (2) A fixed form is better than dynamic one: The dynamic style might let the user to spend more efforts to locate the target. (3) Unified information entrance might reduce errors: Due to the large amount of information, it could provide users with a clear entrance. (4) Point-earning requirements were the main reason for users to download convenience store applications, and it also could be a trend in the future that should be noticed.

摘要 I 目錄 III 第一章 緒論 1 1.1 研究背景與動機 1 1.2 研究目的 2 1.3 研究架構與流程 3 1.4 研究範圍與限制 5 第二章 文獻探討 6 2.1 便利商店的產業背景與概況 6 2.1.1 背景介紹 6 2.1.2 便利商店(ConVenient Store;CVS)之定義 7 2.1.3 消費族群目標 9 2.1.4 便利商店之關鍵成功因素 9 2.1.5 行銷策略與未來趨勢 12 2.2 企業品牌應用程式 14 2.2.1 品牌應用程式類型 14 2.2.2 便利商店應用程式類型 15 2.3 使用者介面 16 2.3.1 認知心理學(Cognitive psychology) 19 2.3.2 記憶 (Memory) 19 2.3.3 基模理論 (Schema theory) 21 2.3.4 心智模型 (Mental Model) 21 2.4 使用者的 3W1H 22 2.5 文獻小結 22 第三章 研究方法與進行步驟 25 3.1 研究方法 25 3.2 研究架構與步驟 26 3.3 研究方法說明 27 第四章 前導性實驗與結果 30 4.1前導性實驗設計 30 4.1.1實驗設備 30 4.1.2實驗對象 30 4.1.3實驗樣本 30 4.1.4操作任務設計 34 4.1.5實驗問卷設計 36 4.1.6實驗流程 37 4.2 各項任務操作結果與分析 37 4.2.1 整體任務操作績效 37 4.2.2 任務一操作績效 38 4.2.3 任務二操作績效 41 4.2.4 任務三操作績效 43 4.2.5 任務四操作績效 45 4.2.6 任務五操作績效 48 4.2.7 其他操作觀察 49 4.3 問卷結果分析 50 4.3.1系統使用性尺度量表(SUS)分析 50 4.3.2 便利商店應用程式功能需求統計 50 第五章 驗證實驗與結果分析 53 5.1 驗證實驗方法 53 5.1.1 驗證實驗研究變項架構設計 53 5.1.2 驗證實驗樣本製作 54 5.1.3 驗證實驗問卷設計 58 5.1.4 驗證實驗對象 59 5.2 驗證實驗結果分析 62 5.2.1 計測任務績效分析 62 5.2.2 使用者主觀感受量表分析 74 5.2.3 系統使用性尺度量表(SUS)分析 81 5.2.4 使用者互動滿意度量表(QUIS) 83 第六章 結論與建議 91 6.1. 現有便利商店應用程式需求調查及初測研究結果重點整理 91 6.2 驗證實驗之便利商店應用程式使用者經驗及集點點數介陎呈現方式之設計研究結果 92 6.3 後續研究發展建議 94 參考文獻 95

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