檢索結果:共8筆資料 檢索策略: ckeyword.raw="線上遊戲"
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本論文主旨在研究與探討多人線上遊戲裡的NPC(Non Player Character)伺服器架構,目的是架構出獨立的NPC伺服器,使NPC伺服器可依線上遊戲的規模來擴充或減少NPC伺服器硬體,以備…
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顧客忠誠度一直是企業所追求的目標,而滿意度則被認為是影響忠誠度的重要因子,然而,過去探索兩者關係的實證研究卻仍存有分岐的結果。此外,網路及資訊科技的進步,也促動了數位內容產業的快速成長。在眾數位內容…
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在所有線上遊戲類型中,MMORPG是最受歡迎且最具代表性的一種。在2007年,MMORPG全世界的總產值已突破54億美金,而玩家的總數也已突破1600萬人次。然而,BOT氾濫的問題卻在近年裡鑿穿MM…
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本研究是以線上遊戲產業為主體,利用價值創新策略找出如何創造線上遊戲市場。以目前台灣線上遊戲市場都是日、韓遊戲的天下,自製線上遊戲目前在台灣成功的案例並不多,而價值創新是一個讓線上遊戲有機會擴大市場的…
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近年來台灣線上遊戲的蓬勃發展,由資策會2008年的產業情報資料顯示到台灣線上遊戲市場已達百億規模且仍逐年成長中,另由資策會2006年台灣網路娛樂市場發展趨勢前瞻情報資料顯示,電信小額付款已成為台灣最…
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中國線上遊戲產業從2000年開始發展,當年總營業收入僅有0.3億元人民幣,而截至2010年時總營業收入已達323.7億元人民幣,並占據全球三分之一的營業收入,成為全球最大的線上遊戲市場。而中國亦…
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線上遊戲是目前最具有前景之網路相關產業之一。過去相關研究大多偏向產業分析與經營模式、線上遊戲設計與實作、遊戲對社會影響之研究。在玩家行為方面,線上遊戲業者關心的是如何才能提昇玩家再度參與線上遊戲的意…
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早期台灣遊戲市場規模很小,直到2002年台灣行政院通過「加速數位內容展業推動方案」,電腦遊戲產業才開始受到政府的重視。2008年金融風暴造成全球經濟衰退,而線上遊戲卻成為少數逆勢成長的明星產業,預估…