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研究生: 楊子慶
Tzu-Ching Yang
論文名稱: 數位遊戲式3D虛擬實境在軍事訓練課程課室教學之成效
The Effectiveness of Interactive 3D Virtual Reality in Military Training Courses of Senior High School
指導教授: 陳素芬
Su-Fen Chen
劉為開
Wei-Kai Liou
口試委員: 陳秀玲
none
梁志中
Jyh-Chong Liang
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 人文社會學院 - 數位學習與教育研究所
Graduate Institute of Digital Learning and Education
論文出版年: 2016
畢業學年度: 104
語文別: 中文
論文頁數: 91
中文關鍵詞: 數位遊戲式學習虛擬實境射擊情境學習
外文關鍵詞: Digital game-based learning, Virtual reality, Shooting, Situated learning
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  • 資訊科技融入教育,嚴然已成為新一代教育設計模式。然而相較於其他學科,軍事訓練的課程如何透過資訊化、遊戲化教學之研究與實務相互結合,至今仍是一個尚待開發的研究議題。
    本研究旨在運用數位遊戲式3D虛擬實境射擊模擬系統,進行軍事訓練課程探究數位遊戲教學在軍事訓練課程課室教學之成效。本研究之數位3D虛擬實境射擊模擬系統採用高仿真T91步槍,配合紅外線定位追蹤裝置與不同載台的數位內容,提供多種主題場景之模擬射擊遊戲;運用遊戲式學習、情境式學習進行教學活動設計,營造人、機互動的學習環境,讓學習者使用數位載具進行學習後,進而體驗實彈射擊。
    為驗證數位學習環境對學習的有效性,本研究針對臺北市某高中一年級學生進行準實驗研究,研究時間為期4週,運用數位3D虛擬實境射擊模擬系統,於「射擊模擬教學區」進行教學實驗,探討學生在學習動機與學習成效之差異情形。受試者為一年級學生共有180名,分成三組:實驗組I學生70名使用「數位遊戲教學模式」進行學習,實驗組II學生70名使用「情境式數位遊戲教學模式」進行學習,控制組學生40名使用「三角瞄準器」進行學習,研究結果顯示:
    一、情境式數位遊戲教學模式學習的學生有助於提升學習動機。
    二、射擊過程中的「壓力處理與心理調適」知覺構面與教學模式無直接相關性。
    三、數位遊戲式教學模式對於學生自我效能有顯著成效。
    四、情境遊戲式及數位遊戲式教學模式對於提升射擊學習成效較佳。
    本研究結果,將可提供未來在進行軍事訓練課程課室教學的課程設計、教學模式之重要參考。


    The main purpose of this study was to explore the use of digital interactive 3D virtual reality in a shooting somatosensory learning system for senior high school military training courses, and further evaluate the effectiveness of this approach. T91 rifles were modified with infrared and were used in a human-machine interactive learning environment for learners to experience virtual shooting. To verify the impact of digital environment on learning, this study included high school students in Taipei in a quasi-experimental design. The participants were 180 10th graders. They were divided into three groups. Group I (70 students) received the “digital game-based learning mode,” Group II (70 students) had the “situated learning mode,” and the control group (40 students) used traditional “aiming device” to practice shooting. The experiment used interactive 3D virtual reality shooting somatosensory learning system for four weeks. Students’ learning motivation, pressure management, and self-efficacy of shooting were compared before and after the intervention within the group and among groups. Their shooting scores were recorded as an indicator of performance. The study found that:
    1. The use of situated learning mode raised learner’s motivation.
    2. There is no direct relevance between “pressure and psychological management” and teaching modes.
    3. Digital game-based learning has a significant impact on students’ self-efficacy.
    4. Situated learning and digital game-based learning has significant impact on shooting effectiveness. The result of this research can be an important reference for future military course design.

    中文摘要…………………………………………………………………..…….I ABSTRACT……………………………………………………………….……II 目錄……………………………………………………………………….……III 圖目錄…………………...…………………………………………..…………IV 表目錄……………………………………………………………………..……V 第一章 緒論……………………………………………………………......……1 第一節 研究背景與動機………………………………………………………..3 第二節 研究目的………………………………………………………………..5 第三節 研究問題………………………………………………………………..5 第四節 研究假設………………………………………………………………..6 第五節 研究範圍與限制……………………………………………………..…7 第六節 研究之重要性………………………………………………………..…8 第二章 文獻探討…………………………………………….…………….……9 第一節 數位遊戲式學習……………………………………………………..…9 第二節 數位輔具教學運用之學習理論………………………………………20 第三節 虛擬實境在教學運用上之相關研究…………………………………24 第四節 射擊模擬系統開發與設計……………………………………………29 第三章 研究方法………………………..…………………..…………………31 第一節 研究設計………………..………………………..………………..…..31 第二節 教學活動設計……………………………………………..……..……46 第四章 研究結果與討論………………………………………………………55 第一節 不同教學法下學生在心理知覺構面前測之分析……………..……..55 第二節 射擊教學分析……………………………………………………..…..58 第三節 射擊教學之訪談紀錄……………………………………………..…..69 第五章 結論與建議………………………………………………………....…73 第一節 結論………………………..…………………………………………..73 第二節 建議………………………..………………………………………..…77 參考文獻…………………………………………………………….....………80 附錄一 高中(職)學生T91 步槍射擊課程教學量表前、後測問卷………..…87 附錄二 射擊教學活動訪談紀錄…………………………………………..…..90

    中文部分
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    西文部分
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