檢索結果:共22筆資料 檢索策略: "Su-Fen Chen".eadvisor (精準)
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本研究主要在探討運用桌遊融入自然科教學,對學生學習成就與學業情緒之影響。本實驗採準實驗研究法,以臺北市某國中九年級四個班學生作為研究對象。實驗組(56位)以遊戲活動的方式複習有關純物質概念的理解與應…
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本研究旨在探討電腦程式設計課程中實施「不插電的資訊科學」課程對國小五年級學童之學習態度、自我效能及運算思維能力之影響。本研究採準實驗研究設計,以新北市某國小五年級的八個班共205位學生為研究對象。實…
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本研究針對高等教育學生調查新媒體素養與網路資訊搜尋策略的概況以及兩者的關聯性。研究樣本為臺灣地區56所大專院校1514位的大學生與研究生,男性670位、女性844位。低年級大學生767位、高年級大學…
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本研究以科技接受和使用統一理論(UTAUT)為基礎進行混合研究,目的是想探討影響國小教師使用教育機器人入班的主要因素。研究一收到來自臺灣公立和私立國小教師的151份有效問卷回覆,透過路徑分析後發現,…
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本論文旨在探討線上模擬實驗、數位實驗與傳統實驗三種方式對高中生對科學的態度之影響。研究採用實驗研究法,以121名台北市立高級中學學生為樣本,實驗組有41人為線上模擬實驗方式測試;控制組一有40人採數…
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儘管普遍認同以科技融入數學教學能帶來正面影響,但以科技教授數學非易事,且易受到教師個人因素影響。因此,為讓教師持續進修並在數學教學中充分運用科技,實施教師專業發展(Professional Deve…
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過去的研究表明,通過強迫性互聯網使用的久坐行為可能導致學術衰退。研究試圖通過運動進行干預,但結果不一。這項研究試圖澄清強迫性互聯網使用,體育和學術衰退之間的關係,通過審查以前的文獻,帶來一個額外的變…
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本研究旨在探討融入提示於程式積木學習中對於不同程度國小學生程式自我效能與運算思維之影響。本研究為準實驗研究法,以基隆市兩所公立小學四年級學生為研究對象,分別為實驗組使用Code.org(有提示系統)…
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本研究旨在探討PaGamO遊戲式學習系統融入中餐丙檢學科測驗領域和使用非遊戲式的線上測驗系統是否有差異,並針對餐飲科學生在中餐烹調丙檢學科的學習投入(行為、情緒及認知投入三部分)、後設認知學習策略及…