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研究生: 黃志銘
CHIH-MING HUANG
論文名稱: 歡樂畫筆數位發展之路
Digital development of joyful maker pen
指導教授: 周子銓
Tzu-Chuan Chou
口試委員: 李國光
Gwo-Guang Lee
黃世禎
Sun-Jen Huang
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 管理學院 - 資訊管理系
Department of Information Management
論文出版年: 2022
畢業學年度: 110
語文別: 中文
論文頁數: 50
中文關鍵詞: 社群媒體創業精神第二曲線商業模式社會影響力非同值化代幣元宇宙
外文關鍵詞: social media, Entrepreneurship, The second curve, Business model canvas, Social Impact, NFT, Metaverse
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  • 2005 年開始,網際網路的內容開始進入 Web 2.0,Web 2.0 為網站內容的製 作提供更大的開放性,核心概念是互動、分享及建立關係,各式各樣的社群媒體 開始興起,非技術專業人員也可以自己產製內容供他人觀看。網紅能夠幫社群媒 體創造出吸引人的數位內容,讓使用者有興趣參與,花更多的時間瀏覽社群媒體, 這樣社群媒體就可以取得更多使用者的喜好資料,例如該用戶的興趣,消費習慣, 生活圈等等的;用戶看了之後會想再回來看,並且一傳十,十傳百的透過社群媒 體的傳播及推廣,取得大量粉絲聚集的關注,形成龐大的族群,達成用戶數成長; 有了大量的資料跟精準的用戶資料,社群媒體就可以把廣告精準地推送到有可能 需要的人身上,達成廣告的業績目標,網紅也因此可以與社群媒體分潤。
    在臉書上擁有 123 萬粉絲追蹤的網紅:「八耐舜子」本名為洪岳舜,是近幾 年在社群媒體上崛起的插畫家。現代人生活忙碌壓力大,只有零碎的時間可以紓 壓,而在臉書上取得這樣可以在短時間紓壓的內容也非常容易,隨手一滑都是一 篇篇的圖文分享,每一篇創作都在吸引眼球注意,要能提供有笑點又有內涵的內 容才能在海量的圖文分享內容中獲勝。而八耐舜子他以復古的手繪 POP 字體寫上 網友提供的經典笑話搭配可愛的素描人物及情境所構成的一幅幅有溫度及內涵 的笑話插圖,在現今大部分是使用電腦素材及印刷字型所做出來的插圖中更顯得 特別。在主要是年輕人使用的 Instagram 上也有著 54 萬的高人氣。
    本個案中八耐舜子擁有創業精神,敏銳地觀察市場的需求,將改變視為一種 機會及成功創新的徵兆,有目的地尋找改變並將資源以創新的手法重新做更有效 的運用,達成創業目標。而後雖然未能因應市場的改變而經營失敗,但他仍尋找 機會,運用網紅經濟模式,再站起來。成功之際,他以社群粉絲的力量,支持多 項公益活動和公部門政策宣導,回饋社會,發揮其社群基礎社會影響力(Social Impact),準備進入元宇宙創造第二曲線,迎戰未來。


    In 2005, the Internet began to enter the Web 2.0 era. Web 2.0 provided greater openness to producing website content, and core concepts were interaction, sharing, and relationship building. Various social media began to rise. An ordinary user can build their content and spread it to become an internet celebrity. Internet celebrities help social media create engaging digital content, make users interested in participating, and spend more time watching content so that social media can obtain more user metadata (such as their interest, consumption habits, and relationships). Users are willing to come back for more content. They share it through social media, gaining the attention of a large number of fans to achieve the growth of the number of users; with a large amount of user information, social media can accurately push advertisements to those who may need them and achieve the performance goals of ads, so that internet celebrities can share the profit from the social media.
    The "BANAI Fan Page" set up on Facebook owns 1.23 million fans. Banai, whose real name is Hong Yue-Shun, is an Internet celebrity who has risen on social media in recent years. Modern man's life is quite busy and stressful. They only have fragmented time to relieve the pressure. It is straightforward to obtain such content on Facebook by scrolling and easy to share. Every creation attracts attention. Only content with funny parts and connotations can win from the massive image and text-sharing content. Banai's style is a hand-drawn POP font with humorous conversations and lovely characters forming a funny illustration with warmth, meaning, and culture. It is even more remarkable in pictures drawn by computer graphics software today.
    Bainai keenly observes the needs of the market with an entrepreneurship spirit. Regards change as an opportunity and a sign of successful innovation to run a small business. Although he shut down his studio due to failure to cope with the changes in the market, he still looked for opportunities and rides on the Internet celebrity-based business model to succeed again. After his success, he supports social enterprises to make his social impact and is prepared to join the metaverse to create the second curve for the future.

    摘 要................................................................................................................................I Abstract..........................................................................................................................II 致 謝...............................................................................................................................III 目 錄...............................................................................................................................IV 圖目錄 ............................................................................................................................VI 表目錄 .......................................................................................................................... VII 壹、個案本文 ............................................................................................................... 1 一、 序場 – 歡樂畫筆數位發展之路................................................................................1 二、 新人類的溝通與互動方式 ..................................................................................... 3 (一) 臉書.......................................................................................................................3 (二) 臉書的滲透力 ........................................................................................................4 三、 網路紅人............................................................................................................... 5 (一) 網路紅人 ...............................................................................................................5 (二) 商業模式 ...............................................................................................................7 (三) 洞察報告 ...............................................................................................................7 四、 八耐舜子的青春故事............................................................................................. 9 (一) 上班族...................................................................................................................9 (二) 八耐舜子廣告工作室 .............................................................................................9 (三) 購物台的工作 ..................................................................................................... 10 (四) 手繪者..................................................................................................................10 (五) 粉絲專頁 ............................................................................................................. 11 (六) 舉辦展覽 ............................................................................................................. 11 (七) 合作夥伴 ............................................................................................................. 12 (八) 出版書籍 ............................................................................................................. 13 五、 後台的分析 ......................................................................................................... 13 六、 八耐舜子的社會影響力........................................................................................ 16 七、 八耐舜子的下一步 .............................................................................................. 20 貳、個案教學指引 .......................................................................................................22 一、 個案總覽............................................................................................................. 22 二、 教學目標與適用課程 .......................................................................................... 22 三、 學員課前討論問題 .............................................................................................. 25 四、 個案背景............................................................................................................. 25 五、 個案分析............................................................................................................. 27 (一) 教學主題一:創業精神 ......................................................................................... 28 (二) 教學主題二:第二曲線 ......................................................................................... 31 (三) 教學主題三:商業模式 ......................................................................................... 34 (四) 教學主題四:社會影響力之探討.............................................................................38 六、 學習重點總結 ..................................................................................................... 40 (一) 創業精神 ............................................................................................................ 40 (二) 第二曲線 ............................................................................................................ 40 (三) 商業模式 ............................................................................................................ 40 (四) 社會影響力 ........................................................................................................ 40 七、 教學建議............................................................................................................. 41 八、 板書規劃............................................................................................................. 47 (一) 課程教案板書一:個案時間軸.................................................................................47 (二) 課程教案板書二:創業精神.....................................................................................47 (三) 課程教案板書三:第二曲線.....................................................................................47 (四) 課程教案板書四:商業模式(創新創業九宮格)..........................................................47 (五) 課程教案板書五:社會影響力..................................................................................47 參考文獻.......................................................................................................................48 一、 英文文獻.............................................................................................................. 48 二、 中文文獻.............................................................................................................. 48 三、 網路部分.............................................................................................................. 48

    一、 英文文獻
    Dionisio, J. D. N., III, W. G. B., & Gilbert, R. (2013). 3D Virtual worlds and the metaverse. ACM Computing Surveys, 45(3), 1–38. https://doi.org/10.1145/2480741.24 80751
    Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2010). Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media. Business Horizons, 53(1), 59–68. https://doi.org/10.
    1016/j.bushor.2009.09.003
    Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2016). Marketing 4.0: Moving from Tradition al to Digital (1st ed.). Wiley.
    二、 中文文獻
    彼得.杜拉克 (Peter F. Drucker)(1995)。創新與創業精神-管理大師談創新實務與策 略(蕭富峰.李田樹譯;初版)。麥田出版。
    查爾斯.韓第 (Charles Handy)(2020)。第二曲線:社會再造的新思維(齊若蘭譯)。 天下文化出版。
    亞歷山大 奧斯瓦爾德 (Alex Osterwalder) 和伊夫 比紐赫 (Yves Pigneur) (2012)。 獲利世代:自己動手,畫出你的商業模式(尤傳莉譯)。早安財經文化出版。
    三、 網路部分
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    Nowill, R. (2021).A Sale of Virtual Sneakers Raised $3.1 Million USD in Seven Minutes. HYPERBEAST. Retrieved from: https://pse.is/478mnd
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    Parikh, M. (2022). Takashi murakami’s iconic flowers will be available as nfts. LIFES TYLE ASIA. Retrieved from: https://pse.is/47c628
    Rodriguez, S. (2021). Facebook takes a step toward building the metaverse, opens virt ual world app to everyone in U.S. CNBC. Retrieved from: https://pse.is/476dzg
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    公視(2020)。百萬粉絲插畫家八耐舜子現身分享顎裂女兒經驗談。取自:https://www.n ncf.org/news/2020/09/30/4448
    百科知識中文網(2022)。日本鈴木 8 小時耐久賽。取自:https://reurl.cc/9GVMxn 米蘭私勘(2018)。三十而麗 1987 永和國中美術班 成果聯展。取自:https://reurl.cc/NAqq46
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    翁申霖(2021)。臉書正式更名「Meta」! 祖克柏揭秘 5 大野心計畫估未來十年「元宇 宙」可觸及 10 億人。今周刊。取自:https://pse.is/44c478
    財團法人台灣網路資訊中心。(2020) 台灣網路報告。取自:https://reurl.cc/d27Rog 郭世賢(2021)。林右昌攜手人氣漫畫家八耐舜子 基隆街頭用畫作退散馬路三寶。ETto
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    維基百科(無日期)。九妹 (Joeman) 。取自:https://zh.m.wikipedia.org/wiki/Joeman
    維基百科(無日期)。元宇宙。取自:https://zh.m.wikipedia.org/zh-tw/元宇宙
    維基百科(無日期)。傅園慧。https://zh.wikipedia.org/wiki/傅园慧
    蔡立委和許家健(2017)。你不知道的八耐舜子都在這。中時新聞網。取自:https://reur l.cc/g2ZZaR
    臉書(無日期)。關於 Facebook 粉絲專頁洞察報告。取自:https://reurl.cc/M0RXZW

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    全文公開日期 2052/08/18 (校外網路)
    全文公開日期 2052/08/18 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)
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