簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 柳俊賢
Chun-hsien Liu
論文名稱: 輪廓剪影設計對角色性格描繪的影響
Effects of silhouette Design on stylizing with drawings
指導教授: 王韋堯
Regina W. Y. Wang
口試委員: 陳建雄
Chien-Hsiung Chen
王年燦
none
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2006
畢業學年度: 94
語文別: 中文
論文頁數: 92
中文關鍵詞: 3D電腦動畫輪廓剪影性格描繪特徵視別認知觀看角色角度
外文關鍵詞: Silhouette, 3D Computer Animation, Stylized Drawings
相關次數: 點閱:311下載:4
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報

角色動畫電影已成為動畫電影的主流,然而動畫是一種藝術,電腦只是其中運用的一種媒體。完整的動畫設計作業流程概念是動畫製作成敗的關鍵,所有的動畫皆是立足在這些基本的範疇上。而幾乎所有的電腦動畫系統,都是建構在關鍵影格設定(keyframing)此一方法上,關鍵影格的設立也就成為動畫作業的靈魂角色。在進行作業流程分析中發現,構圖階段在觀者觀看角度與角色肢體擺動程度的差異,將造成角色性格描繪是否容易被視別認知的重要依據,研究中探討觀者觀看角度與肢體擺動程度層次變化對角色性格描繪視別認知的影響。

研究以視別認知程度作為判斷「肢體擺動程度」與「觀者觀看角度」之依據;實驗中,受試者在視別認知角色輪廓剪影時,檢測角色走路性格描繪特徵的肢體擺動程度對觀者觀看角度單位之視別認知性,其視別認知分數呈現有交互作用存在;並由交互作用中發現,觀者觀看角度在不同肢體擺動程度處理水準中,當肢體擺動幅度小如肢體擺動程度1、肢體擺動幅度接近一般走路姿態的肢體擺動程度2時,需要較偏向正側視面的觀者觀看角度252度才有較佳的視別認知表現,而在接近正視面的觀看角色角度198度稍微的對視別認知表現有所增益;而當肢體擺動程度3時,較偏向正側視面的觀者觀看角度252度才有較佳的視別認知表現;肢體擺動程度4時則無明顯之趨勢。再者肢體擺動程度在不同觀者觀看角度單位處理水準中,當較接近正視面如觀者觀看角度198度及觀者觀看角度216度時,肢體擺動程度1的視別認知表現皆為最差其餘無明顯的差異,而在較接近正側視面如觀者觀看角度234度及觀者觀看角度252度時,肢體擺動程度4時皆有較佳的視別認知表現而肢體擺動程度1相同的較差。建議動畫師在設計角色動畫關鍵影格時,在肢體擺動程度與觀者觀看角度的組合運用上,可採用研究所得知視認程度較佳的結果組合,提升角色動畫關鍵影格中角色的視認性。


Role animation movies have become the main stream in animation movies. However animation is a type of art whereas computers are just a medium used in the movies. A comprehensive concept of animation design operation procedures is the key to the success of animation production and all the animations are based on these basic standards and criteria. Almost all of the computer animation systems are built upon the method of keyframing configurations, the configuration of keyframing therefore becomes the sole character of the animation operations. It was found during the analysis for the operation procedures that the differences between the viewer’s angle of view and the role’s degree of body movements during the drafting stage, are an important basis to whether the stylized drawings of the role would be visually recognized easily. It is discussed in this research the influences of the viewer’s angle of view and the changes of layers in the degree of body movements on the visual recognition of the stylized drawings of the role.

The research uses the degree of visual recognition as the basis for the judgment for “degree of body movement” and “the viewer’s angle of view”. During the experiment while being asked to visually recognize the silhouette of the role, the testee evaluates the visual recognition in the viewer’s angle of view on the degree of body movements of the feature of the stylized drawings of the role when walking. It was found that the score for visual recognition expresses the existence of interaction; and through interaction it was further found that different body movement processing standards are found for different angles of views. When the degree of body movement is as small as range 1, or when the degree of body movement is close to the normal walking posture at range 2, the angle of view needs to be at 252 degrees which is closer to front-lateral focus in order to have a better performance in visual recognition, while the angle of view of 198 degrees which is closer to front focus gives a slightly better performance in visual recognition. When the degree of body movement is range 3 the angle of view needs to be at 252 degrees which is closer to front-lateral focus, in order to have a better performance in visual recognition, while when the degree of body movement is range 4 no obvious trend was found.

Furthermore, in the processing standards of different units of angle of view, the degrees of body movements are also different. When the angle of view is closer to front focus at 198 and 216 degrees, the performance in visual recognition for body movement range 1 is the worst while not much distinct differences are found for other angles of view. Whereas when the angle of view is closer to front-lateral focus at 234 and 252 degrees, better performances in visual recognition are found when the degree of body movement is at range 4 while visual recognition performances are also relatively worse when the degree of body movement is at range 1. In designing role animation key frames the animation artists are suggested to use the better combination of the results gathered from the research, for combined application of the degree of visual recognition and the viewer’s angle of view, to improve the visual recognition of the roles in the key frames of role animation.

第一章 緒論1 1.1 研究背景與動機1 1.2 研究目的5 1.3 研究問題5 1.4 研究假設5 1.5 本研究之相關名詞定義6 1.5.1 輪廓剪影(silhouette)6 1.5.2 性格描繪特徵(stylizing with drawings)7 1.5.3 視別認知(recognition)8 1.5.4 觀看角色角度(angle of view)8 1.6 研究範圍與限制8 1.7 研究架構與流程10 第二章 文獻探討11 2.1 輪廓剪影之於關鍵影格構圖的重要性11 2.1.1 關鍵影格11 2.1.2 關鍵影格與構圖原則的關係12 2.1.3 動畫基本設計原則中的構圖14 2.1.4 使用輪廓剪影來檢測角色構圖15 2.1.5 3D電腦角色動畫15 2.1.6 3D電腦角色動畫的製作流程17 2.2 角色走路性格描繪特徵問題18 2.2.1 角色走路問題19 2.3 角色之訊息處理與認知20 2.3.1 視覺知覺的訊息處理模型20 2.3.2 記憶系統與模式識別22 2.3.3 3D物體視別認知之表徵問題24 第三章 角色動畫角色調查27 3.1 動畫角色之走路性格描繪特徵分析27 3.1.1 了解走路的力學27 3.1.2 腿和腳28 3.1.3 臀部脊椎和肩膀32 3.1.4 手臂34 3.1.5 從側邊來看頭部與脊椎34 3.2 3D電腦角色動畫角色骨架結構分析35 3.3 3D電腦繪圖系統空間定義的方式38 3.4 動畫角色走路性格描繪特徵關鍵影格的設立39 3.5 角色動畫角色走路性格描繪特徵之現況分析41 3.5.1 樣本選定41 3.5.2 調查樣本製作及呈現方式42 3.5.3 專家小組背景42 3.5.4 調查結果分析42 3.6 調查角色動畫角色走路性格描繪特徵肢體擺動幅度43 3.6.1 調查樣本來源43 3.6.2 調查樣本製作及呈現方式44 3.6.3 專家小組44 3.6.4 調查程序44 3.7 觀者觀看角度47 3.7.1 球形視野(viewing sphere)47 3.7.2 方向圖(aspect graph)48 3.8 表演區位(action area)49 3.8.1 鏡框式舞台的區位與區位的強弱50 第四章 研究方法53 4.1 實驗對象54 4.2 研究工具54 4.2.1 實驗受測樣本製作及問卷量表設計54 4.2.2 實驗環境55 4.2.3 實驗設備56 4.3 實驗樣本設計56 4.3.1 實驗樣本角色動畫角色走路性格描繪特徵控制57 4.3.2 實驗操作角色動畫角色走路性格描繪特徵與觀者觀看角度的設計57 4.4 實驗程序60 4.4.1 預試(pilot test)60 4.4.2 正式實驗61 第五章 結果與討論66 5.1 不同肢體擺動程度與不同觀看角色角度之實驗結果分析66 5.1.1 不同肢體擺動程度與不同觀看角色角度之描述統計分析66 5.1.2 觀看角色角度與肢體擺動程度之二因子重複量數變異數分析67 5.1.3 角色動畫中角色走路姿態視別認知之事後比較分析72 第六章 結論與建議81 6.1 結論81 6.1.1 角色輪廓剪影對角色動畫作業流程中構圖階段的影響81 6.1.2 角色動畫角色走路性格描繪特徵對視別認知的影響82 6.1.3 走路性格描繪特徵輪廓剪影之「肢體擺動程度」與「觀者觀看角度」對視別認知程度的影響84 6.2 後續研究建議86 參考文獻88 附錄93 附錄A  Thomas十二項動畫的基本原則93 附錄B  3D電腦角色動畫的製作流程99 附錄C  現況調查分析之角色走路性格描繪特徵樣本105 附錄D  專家小組成員115 附錄E  3D角色走路性格描繪特徵樣本117 附錄F  3D角色走路性格描繪特徵樣本關節擺動角度119 附錄G  3D角色走路性格描繪特徵角色關節擺動程度122 附錄H  「肢體擺動程度」與「觀者觀看角度」對角色動畫角色 走路性格描繪視認影響程度之問卷125

中華卡通製作公司(1979)。卡通影片製作。台北:德華出版社。

王銘顯(1983)。道路交通號誌的視覺反應。工業設計,43,31-32。

王韋堯、柳俊賢(2005)。探討數位3D電腦角色動畫之關鍵影格設計中的輪廓剪影角度。中華民國設計學會2005年設計學術研究成果研討會論文集。大同大學。

江振瑞(1991)。電腦動畫基礎與實作。台北:儒林。

艾金森、西爾格德(1985)。心理學(鄭伯壎、洪光遠、張東峰譯)。台北:桂冠。

吳佩芬(2004)。3D動畫中美式卡通角色運動視覺語言之時間元素建構-以分析「玩具
總動員」動畫電影為例。國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術研究所。

李道明(1997)。什麼是動畫。動畫電影探索。台北:遠流。

邱皓政(2002)。量化研究與統計分析。台北:五南圖書出版公司。

邱皓政(2005)。量化研究法(二)。台北:雙葉書廊。

翁振原(2004)。解構式視覺動態效果對圖形在記憶上的影響。國立台灣科技大學設計
研究所。

張一岑(1997)。人因工程學。台北:揚智文化。

張希誠(1987)。電腦動畫原理精析。台北:第三波。

陳文泉(1987)。影視戲劇導演技術基礎。台北:合記圖書出版社。

彭聃齡、張必隱(1990)。認知心理學。台北:東華書局。

黃玉珊(1997)。動畫電影探索。台北:遠流。
楊志良(2002)。記憶心理學。台北:五南圖書出版社。

楊治良、郭力平、王沛、陳寧(2001)。記憶心理學。台北:五南。

詹竹莘(1997)。表演技術與表演教程。台北:書林。

鳴澗(2001)。電腦動畫概覽。 From
http://www0.ccidnet.com/school/multimedia/2001/07/24/70_4721.html。

鄭玉麗(1993)。認知心理學:理論與應用。台北:五南。

鄭昭明(1990)。認知心理學。台北:桂冠。

鍾聖校(1990)。認知心理學。台北:心理出版社有限公司。

Beckerman, H. (2003). Animation The Whole Story. New York, Allworth Press.

Blinn, J. F.(1990)。電腦動畫(李明道譯)。電影欣賞,46,44。

Culhane, S. (1990). Animation: From Script to Screen. New York, St. Martin’s Griffin.

Cyr, C. M. and B. B. Kimia (2001). “3D Object Recognition Using Shape Similiarity-Based Aspect Graph.” International Conference on Computer Vision 1: 254-262.

Docter, P. (2001). Monsters, Inc. D. Silverman. U.S.A., Walt Disney Home Video: 93.

Draper, B. and J. R. Beveridge. (2002). “Aspect Graph Matching.” from
http://homepages.inf.ed.ac.uk/cgi/rbf/CVONLINE/entries.pl?TAG814.
Halas, J. (1990). The contemporary animator. London, Focal Press.

Katz, S. D.(2004)。電影分鏡概論(井迎兆譯)。台北:五南。

Kerlow, I. V. (2000). The Art of 3-D Computer Animation and Imaging. New York.

Koch(2003)。關於角色動畫與電腦的基本準則。 from
http://publish.sinobnet.com/sinobnet/files/sinobnet/asp/comment/comment.asp?area=
广电&id=40094.

Lasseter, J. (1987). “Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation.” ACM Journal of Computer Graphics 21(4): 35-44.

Lasseter, J. (1995). Toy Story. U.S.A., Walt Disney Pictures:81.

Laybourne, K. (1998). The Animation Book. New York, Three Rivers Press.

Lasseter, J. (1998). A Bug’s Life. A. Stanton. U.S.A., Walt Disney Home Video: 95.

Lasseter, J. (1999). Toy Story2. L. Unkrich and A. Brannon. U.S.A., Walt Disney Pictures: 95.

Li, Y., M. Gleicher, et al. (2003). “Stylizing Motion with Drawings.” Proceedings of the 2003 ACM SIGGRAPH/Eurographics symposium on Computer animation.

Maestri, G. (1999). Digital Character Animation 2. Indianapolis, New Riders Publishing.

Nadia, M.-T. and T. Daniel (1985). Computer animation. New York, Springer-Verlag.

Neal, W. (1986). Computer animation, Addison-Wesley Pub. Co.

O’Rourke, M.(1995). Principles of Three-Dimensional Computer Animation. New York London,
W W Norton & Co Inc.

O’Rourke, M.(1994)。3D電腦動畫原理(陳娟宇譯)。台北:旭營文化。

Patmore, C.(2004)。動畫創作全覽(陳賢錫譯)。台北:視傳文化。

Patmore, C. (2003). The complete Animation course. London, Barron’s Educational Series.

Perisic and Zoran (1976). The animation stand. New York, Hasting House.

Poter, T. and G. Susman (2000). “Creating Lifelike characters in Pixar Movies.”
Communications of the ACM 43.

Rademacher, P. (1999). “View-dependent geometry.” Computer graphics and interactive techniques 26: 439-446.

Saldanha, C. (2002). Ice Age. C. Wedge. U.S.A., Fox Home Entertainme: 81.

Soloman, C.(1990)。動畫之定義(李道明譯)。電影欣賞,46,24。

Stanton, A. (2003). Finding Nemo. L. Unkrich. U.S.A., Walt Disney Home Video: 100.

Thomas, F. and O. Johnston (1981). The Disney Animation: The Illusion of Life, Disney
Editions; 1st ed edition (January, 1981).

Thalmann, N. M. and D. Thalmann (1991). Computer animation’91. Tokyo, Springer-Verlag.

Thalmann, N. M. and D. Thalmann (1990). Computer Animation Theory and Practice. Tokyo,
Springer-Verlag.
Taylor, R.(2000)。動畫技巧百科(喬慰萱、林泰州譯)。台北:遠流。
Tayor, R. (1996). Encyclopedia of Animation Techniques, Focal Press.

Vince, J. (1992). 3-D computer animation, Addison-Wesley.

Wallace, M. (1997, May 22, 1997). “The Story of Storyboarding - Part 1 The Law Library as a
Motion Picture.” From http://www.llrx.com/columns/guide5.htm.

Weinstock, N. (1986). Computer animation. USA, Addison-Wesley Publishing Company, Inc.

White, T. (1986). The Animator’s Workbook, Watson-Guptill.

Williams, R. (2001). The Animator’s Survival Kit. New York, Faber & FaberLtd.

QR CODE