檢索結果:共30筆資料 檢索策略: "Neng-Hao Yu".ecommittee (精準)
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智慧產品已經偃然成為時代的潮流,現代人已經擁有越來越多有自主感應及推論的科技產品隨伺身旁。然而,卻也同時造成許多使用者的困惑,除了不解機器突發的奇怪行為外,更質疑其基本的感知能力。透過現有產品及概念…
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本研究旨在探討不同對話機器人個性對於不同使用者族群之問卷填達過程與結果的影響,包含對於選擇題回覆品質、開放題的回覆意願、參加相關調查意願、調查態度 (調查愉悅感與調查價值感) 與使用者經驗 (體驗吸…
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此研究想要透過身體風暴的方法論來探討人們對於異常物件的想像,藉由扮演酒醉狀態的掃地機器人來反思未來的智慧型家電所俱有的可能性。人們對於物件多以擬人或擬獸的方式將人的性格或思維帶入物件中,但以Room…
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物聯網(Internet of Things)透過數據收集提高了設計水平,數據為生活提供新的可能,但我們仍不確定科技數據的應用僅是讓生活更便捷優化的創新嗎?在人機互動(Human-computer …
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隨著臺灣逐漸邁向超高齡化社會,臺灣長照巴士成為身障者與年長者生活中不可或缺的無障礙交通接送服務。然而據服務現況與過去研究指出,由於此服務成立不久,政府尚未訂定統一的服務規範,各家廠商皆無結構化的司機…
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每週固定時間的運動,是許多人保持健康的方法,特別是上了年紀的銀髮族,為了預防老化,更需增進身體的活動量。除了抽出時間參與運動課程外,有些人也會運用遊戲機、電視節目、或網路示範影片來進行學習或運動,但…
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期待感,在消費心理學領域已被看重成影響消費品質的因素之一,然而在互動設計領域中只有被簡單定義而已。同時,當訊息傳遞被視為一個經驗為中心的設計議題時,其在人類溝通中不僅是傳遞者的意圖,更是雙方期待交錯…
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聲音是人們感官的重要渠道,對於視障者來說更是生活中主要的資訊輸入方 式,也可說是一種記錄的形式。藉此這個簡單的互動媒介,他們更能夠表達自我 的想法並與他人分享。本研究目標為解決視覺障礙者在生活中遇到…
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此研究透過設計觸控式遊戲控制器原型並與滑鼠、DualSense手把、平板、Steam手把等使用Fitts Task 2, 3D Aim Trainer 與遊戲死亡擱淺關卡進行比較與訪談,探討觸控介面…
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在數位訊息的發展和演進脈絡下,訊息不再受到空間與時間上物理上的阻礙,隨著運算物的進步,便攜的個人裝置有效的將訊息即時傳遞。而在互動設計的領域中,研究者提出緩慢科技的概念,運算物的設計的方向,應由追求…