檢索結果:共234筆資料 檢索策略: "認知".ckeyword (精準)
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本研究主要探討在概念圖學習中,全面/序列認知風格與自我效能對自我調制學習、 認知負荷、認知處理策略使用與表現之相關研究。研究對象為 105 位國中生。本研究使用 量表暸解受試者之認知風格、自我效能、…
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本研究針對手持式條碼掃描器的視覺使用舒適性與觸覺使用舒適性進行研究,探討不同的手柄形態是否會造成使用者不同的舒適感受,以改善目前的手持式條碼掃描器之形態設計,提升使用者滿意度。本研究包含兩個實驗部分…
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中文摘要 本研究主要目的在探討外語系學生使用學習策略之情形及學生個人對使用該策略的自我認知。主要探討問題包括:(1)除了Oxford (1990)的SILL之外,外語系學生所使用的其它學習策…
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線上遊戲是目前最具有前景之網路相關產業之一。過去相關研究大多偏向產業分析與經營模式、線上遊戲設計與實作、遊戲對社會影響之研究。在玩家行為方面,線上遊戲業者關心的是如何才能提昇玩家再度參與線上遊戲的意…
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本研究主要探討網路學習環境中,個體認知風格、動機信念(自我效能及控制信念)對搜尋行為(深入潛進、表面搜尋)、後設認知策略與搜尋表現(即學習表現)之影響。共有335位高中生參與,有效樣本為225人。本…
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本研究主要探討在線上影片註記環境中,圖像/文字認知風格、影片註記自我效能、認知負荷對影片註記行為及學習表現之影響。共計74名國小六年級學童參與本研究,並使用「線上影片註記系統」進行線上影片註記。本研…
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電子產品在有特色的展示情境中的認知,常能促使消費者感動,引起注意。消費者在購買商品的過程中,除本身的需求外,最先是受到視覺環境或造形物的刺激,在經歷了一連串的心理歷程後,最後購買,所以,產品設計不僅…
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本研究旨在探究以過程為本的後設認知聽力教學對國小六年級生的影響。一百四十位參與者來自新北市某國小的四個六年級班級。實驗組有兩個班共七十人接受為期三個月的後設認知聽力教學,教學過程中引導學生經歷後設認…
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現代科技日新月異,發展快速,消費者對於商品的需求也越來越高,如果不創新產品便有可能遭到市場淘汰,蘋果與三星智慧型手機大戰即為此一例證。 許多高度競爭的產業,廠商往往以創新的產品希望能夠開拓新市場及打…
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輕度認知障礙被視為正常老化以及失智症之間的過渡階段,因此如何延緩或預防輕微認知障礙老人退化成失智症,已是科學界致力研究的方向。目前對於輕度認知障礙的老年人,普遍的共識為採取複合認知訓練加入運動訓練的…