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研究生: 何政明
Zen-ming He
論文名稱: 運動跑步機觸控介面之資訊架構設計
Information Architecture of Touch Sensitive User Interface Design for Exercise Treadmill
指導教授: 陳建雄
Chien-Hsiung Chen
口試委員: 王韋堯
Regina W. Y. Wang
張文德
ZHANG,WEN-DE
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2011
畢業學年度: 99
語文別: 中文
論文頁數: 221
中文關鍵詞: 運動跑步機觸控技術使用者介面體驗感受
外文關鍵詞: exercise treadmills, touch technology, user interface, experience feelings
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  • 到現代化運動中心或都會間的健身中心運動已經是很普遍的全民運動,其中跑步機在運動健身產品中占有重要的市場,因此本研究主要研究目的為:(1) 歸納整理運動跑步機介面的使用概況。(2) 探討使用者對於跑步機之人機互動介面。(3) 由使用者進行現有跑步機介面操作,作為實驗設計依據。(4) 依使用者需求進行原型設計,提出未來運動跑步機介面操作合適的設計建議。透過本研究實驗,進行跑步機介面使用性之探討,提出跑步機介面設計操作體驗的參考準則。

    本研究共將實驗分為兩大部分進行,第一部分為前導實驗:依台北市中正運動中心現場提供的三款跑步機進行功能介面的調查,了解目前使用運動跑步機介面操作所遇到問題,包含功能操作程序、介面使用滿意度、跑步機系統使用性,並且透過親自參與操作與大量的訪談來獲取相關需求訊息,以了解使用者對於操作運動跑步機介面的期待與設計建議。

    第二部分為驗證實驗:驗證介面實驗採用2 (有無使用經驗) X 3 (資訊呈現型式) 混合設計雙因子變異數分析實驗方式進行。(1)「有無使用經驗」變項將受測者分為「有使用跑步機經驗者15位」及「無使用跑步機經驗者15位」;(2) 「資訊呈現型式」變項將介面資訊分為三個層級:(a) 資訊部分呈現:將數值與功能狀態資訊顯示於最上層畫面,功能圖像顯示在下一層畫面;(b) 資訊全部呈現:將所有數值與功能圖項全部顯示於最上層畫面;(c) 資訊隱藏:將主要的兩個數值「距離」及「時間」及兩個最常用的功能「速度」及「坡度」顯示於最上層畫面,其餘功能顯至於下一層畫面。

    本研究經驗證實驗獲得結果:(1) 以簡潔介面呈現的「資訊隱藏」方式,讓使用者更專注在跑步運動的過程。(2) 具直覺性的觸控點選方式減少來回操作的複雜性。(3) 透過互動導引的過程讓使用者在感官、自信安全、愉悅信賴等方面獲得提升。(4)圖像呈現的型式內容,必須能夠引起使用者在生活經驗的共同記憶。(5)因跑步而晃動狀態下的介面設計思維不同於靜態介面,要能夠以較容易辨識的字體比例、主從資訊呈現的位置規劃、鮮明的色調顯示、圖像按鍵比例的安排、舒適平穩的佈景圖像,將能提升整體使用體驗。


    It is a very widespread and popular movement to a modern sports center or a fitness center doing exercise. The treadmill exercise fitness products occupy an important market. The purposes of this study are: (1) Summarize the user interface design of treadmill machines and the user’s profiles. (2) Investigate the user interface of the treadmill machines. (3) Based on the study of the user interface for an existing treadmill, the experimental design was planned. (4) According to the user needs for prototyping purposes, the interaction of the future exercise treadmill interface design was recommended. Through this experimental study and the use of the treadmill user interfaces, interface design treadmill design guidelines were made as reference for enhancing task experiences.

    The study is divided into two parts to the experiment. The first part is the pilot test. A total of three treadmill user interfaces at the Zhongzheng Sports Center were used to help understand the current exercise treadmill user interface problems, including the function of task procedures, the user satisfaction of interfaces, the usability of treadmill machines. By means of personal involvement in the task interaction and a large number of interviews, the author obtained relevant information required to understand the user interface for interacting with the treadmill functions and design recommendations.

    The second part is the verification experiment. It adopted a 2 (with or without experience) x 3 (type of information presented) two-way mixed factorial design for the experiment. (1) The factor of "use of experience" includes 15 participants who had experience in using the treadmill and the other 15 participants who had no priot experience. (2) The factor of “information representation styles” included three levels: (a) information is partially shown: the information regarding the number and functional status were displayed on the top screen, the next layer displayed the screen image function; (b) All the information represented: all the values ​​and functions of the map items displayed on the top level of the screen; (c) All the information was hidden: the two main numerical "distance" and "time" and the two most commonly used features "speed" and "slope" were displayed on the top of the screen, and the remaining functions were as under layer of the screen.

    This study results from the validated experiments were: (1) the interface "all the information was hidden" was represented in a simple and clear manner which allowed users to concentrate more on the process of movement while running. (2) The intuitive touch-click interaction style can reduce the complexity of the interaction task back and forth. (3) The process through the interactive guide allows users to obtain the senses, self-confident security, pleasure, trust, and other aspects of improvements. (4) The image showing styles in the content must be able to cause the user experience of collective life in his/her memory. (5) The state of running and shaking of the user interface design thinking is different from the static user interface to be able to identify more easily in terms of proportion of the font, the location of the master plan from the information presented, bright colors display, the proportion of the image button arrangement, comfortable and stable image sets, which will be able to improve the overall experience.

    目 錄 中文摘要……………………………………………………………………………I 目錄………………………………………………………………………………III 表目錄……………………………………………………………………………VIII 圖目錄…………………………………………………………………………XIII 第一章 緒論…………………………………………………………………..-1- 1.1 研究動機…………………………………………………………………………-1- 1.2 研究目的…………………………………………………………………………-2- 1.2.1 研究基礎與方式…………………………………………………………-2- 1.2.2 本研究所涉及的研究目的界定…………………………………………-2- 1.3 關鍵詞釋義………………………………………………………………………-3- 1.4 研究範圍與限制…………………………………………………………………-3- 1.5 研究架構與流程…………………………………….…………………………-4- 第二章 文獻探討………………………………………………………………-6- 2.1 運動跑步機………………………………………………………….…………-6- 2.1.1 運動跑步機介面資訊說明………………………………………………-6- 2.1.2 運動專業組織體適能運動指引………………………………………-7- 2.1.3 跑步機介面發展趨勢……………………………………...…-11- 2.1.4 觸控操作………………………………………………………………-11- 2.1.5 觸控式螢幕在技術上的特點…………………………………………-11- 2.1.6 觸控式螢幕的特性……………………………………………………-12- 2.1.7 觸控螢幕應用相關研究………………………………………………-13- 2.1.7.1 觸控螢幕應用相關研究整理………………………………………-13- 2.1.7.2 各種產品的觸控面板搭載率………………………………………-14- 2.1.7.3 大尺寸產品應用領域………………………………………………-15- 2.2 使用者介面與心智模式………………………………………………………-17- 2.2.1 心智模式………………………………………………………………-17- 2.2.2 使用者介面……………………………………………………………-18- 2.2.3 介面設計原則…………………………………………………………-19- 2.2.4 跑步機介面人本互動模式……………………………………………-20- 2.2.5 使用性評估……………………………………………………………-24- 2.2.6 使用性工程評估效標準則……………………………………………-24- 2.3 體驗………………………………………………………………………..……-25- 2.3.1 體驗的定義……………………………………………………………-25- 2.3.2 體驗設計應用於跑步機介面設計……………………………………-27- 2.3.3 應用於跑步機介面之體驗模組與體驗媒介…………………………-29- 第三章 研究方法與研究流程…………………………………………...…-33- 3.1 研究方法…………………………………………………………………..……-33- 3.1.1 現況觀察………………………………………………………………..-33- 3.1.2 筆者親自體驗……………………………………………………..……-33- 3.1.3 研究對象與實際訪談………………………………………………..…-33- 3.1.4 大量訪談之介面體驗感受與建議…………………………………..…-33- 3.1.5 研究對象確定………………………………………………………..…-34- 3.1.6 研究統計方式………………………………………………………..…-34- 3.1.7 研究步驟………………………………………………………..………-34- 3.2 研究理論…………………………………………………………..……………-35- 3.2.1 使用性評估方法 …………………………………………………….…-35- 3.2.2 量表統計與分析…………………………………………………….…-37- 第四章 前導性實驗-現有跑步機操作介面設計調查……………..…-39- 4.1 跑步機前導性操作受測樣本…………………………………………………..-39- 4.2 前導性實驗問卷設計………………………………………………..…………-41- 4.2.1 任務內容……………………………………………………………..…-41- 4.2.2 問卷設計………………………………………………………………..-41- 4.2.3 看板設計與現況紀錄………………………………………………..…-41- 4.3 前導性實驗調查結果分析………………………………………………..……-44- 4.3.1 前測實驗對象……………………………………………………..……-44- 4.3.2 前導性任務操作績效分析…………………………………………..…-47- 4.3.3 量表統計與分析…………………………………………………..……-48- 4.4 前導性實驗結果……………………………………………………………..…-48- 4.4.1 前導性實驗計測任務績效分析………………………………………..-49- 4.4.2 使用者互動滿意度量表(QUIS)分析………………………………..…-59- 4.4.3 系統使用性尺度量表(SUS)分析…………………………………..…-67- 4.4.4 受測者操作體驗後之需求意見訪談………………………………..…-69- 4.5 前導性實驗綜合討論…………………………………………………………-74- 第五章 驗證實驗—跑步機觸控介面模擬……………………..……….-77- 5.1 驗證實驗方法………………………………………………………………..…-77- 5.1.1 驗證實驗研究變項……………………………………………………-77- 5.1.2 跑步機觸控介面驗證實驗製作………………………………………-79- 5.1.2.1 資訊呈現方式與階層架構說明……………..……………………-80- 5.1.3 驗證實驗問卷設計……………………………………………………-93- 5.1.4 環境設定與驗證介面之實驗對象……………………………………-94- 5.1.4.1 驗證實驗環境設定…………………………………………………-94- 5.1.4.2 驗證介面實驗對象…………………………………………………-96- 5.2 跑步機觸控介面驗證實驗結果………………………………………………-99- 5.2.1 驗證介面實驗任務操作績效分析…………………………………-100- 5.2.1.1 驗證介面實驗任務操作績效分析:任務1…………………………-100- 5.2.1.2 驗證介面實驗任務操作績效分析:任務2…………………………-103- 5.2.1.3 驗證介面實驗任務操作績效分析:任務3…………………………-107- 5.2.1.4 驗證介面實驗任務操作績效分析:任務4…………………………-111- 5.2.1.5 驗證介面實驗任務操作績效分析:任務5…………………………-115- 5.2.1.6 驗證介面實驗任務操作之整體績效分析…………………………-119- 5.2.2 驗證介面實驗使用者互動滿意度量表(QUIS)之分析……………-122- 5.2.2.1 驗證介面實驗使用者互動滿意度量表分析:整體反應……………-122- 5.2.2.2 驗證介面實驗使用者互動滿意度量表分析:介面呈現……………-126- 5.2.2.3 驗證介面實驗使用者互動滿意度量表分析:遣詞用語……………-130- 5.2.2.4 驗證介面實驗使用者互動滿意度量表分析:學習…………………-134- 5.2.2.5 驗證介面實驗使用者互動滿意度量表分析:軟體性能……………-138- 5.2.3 驗證介面系統使用性尺度量表(SUS)之分析………………………-141- 5.2.4 驗證介面實驗使用者體驗感受量表之分析………………………-146- 5.2.4.1 驗證介面實驗使用者體驗感受量表之「感官面向」分析………-146- 5.2.4.2 驗證介面實驗使用者體驗感受量表之「情緒面向」分析………-149- 5.2.4.3 驗證介面實驗使用者體驗感受量表之「思考面向」分析………-153- 5.2.4.4 驗證介面實驗使用者體驗感受量表之「行動面向」分析………-156- 5.2.4.5 驗證介面實驗使用者體驗感受量表之「整體面向」分析………-160- 第六章 結論與建議………………………………………………………-164- 6.1 研究結果……………………………………………………………………-164- 6.1.1 現有運動跑步機使用者介面設計前測實驗結果整理……………-164- 6.1.2 健身跑步機使用者介面設計後測驗證實驗結果整理……………-165- 6.2 結論建議與後續發展………………………………………………………-171- 6.2.1 結論與建議…………………………………………………………-171- 6.2.2 後續研究發展建議…………………………………………………-173- 參考文獻………………………………………………………………………-174- 附錄一……………………………………………………………………………-180- 附錄二……………………………………………………………………………-192-

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