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研究生: 陳冠儒
Guan-ru Chen
論文名稱: 主題式聯想應用於體驗式文化產品設計
A Method of Cultural Commodities Transformed form Thematic Association
指導教授: 范振能
Jeng-Neng Fan
口試委員: 柯志祥
Chih-Hsiang Ko
董芳武
Fang-Wu Tung
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2014
畢業學年度: 102
語文別: 中文
論文頁數: 102
中文關鍵詞: 文化產品產品設計
外文關鍵詞: Cultural Product
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近來文化創意產業蓬勃發展,促使本土文化意識與經濟崛起。既有研究已為
工業產品發展出多數的設計方法與流程;然而就文化產品而言,「產品」為文化
本身的載體,傳達給使用者的情感層面多過於實用層面。;因此綜合上述所知,
文化商品須有另一套獨特的設計手法。然而,市面上文化商品的設計多以圖騰複
製的手法,不僅造成文化商品內容空洞化,亦無法傳達文化實質的美學。
為充分傳達文化產品的美學,本研究以文化層次的概念為基礎,研擬出一套
設計方法。分別根據文化屬性、體驗屬性以及產品屬性等三種面向,作為設計擷
取元素的方法。並於後續產品設計階段初始,再藉由聯想方式的應用,將上述三
種屬性擷取所得之元素,轉化為文化產品。本研究旨為以實例驗證,藉由提升文
化符號的應用方式,使之轉化為產品,進而滿足當今文化競爭激烈的市場。而本
研究以世界宗教博物館作為範例,應用研究所得之設計方法理論實際驗證,並歸
納結論與建議,以供後續設計研究者作為參考。
關鍵詞:文化設計產品、體驗、聯想


Many design methods have been developed for normal industrial commodities
nowadays. A cultural product is defined as a carrier of a specific culture and should
mainly focus and emphasize on the emotional aspect more than functional aspect.
Therefore, it is necessary to develop a design method specifically for cultural
commodities. Many designs of cultural commodity in the current status simply apply
cultural pattern or icon and use them directly without any speculation and
transformation. It leads to the lack of cultural content in cultural products. It is
questionable to express the aesthetic of a specific culture in this way. For expressing
the aesthetic aspect of a cultural product, this study has developed a design method
based on the conception of cultural levels. Three aspects are found and they are
product experiencing attribute, experiencing attribute, and cultural attribute. Four
elements are identified in the context of attributes. These elements act as triggers to
have association for designing at the beginning of product development. This paper
attempt to illustrate how, by enhancing the meaning and images of these cultural
features, they can be transformed into products that meet the needs of the
contemporary market. The particular cultural object chosen for this study was the
National Palace Museum. Finally, this paper establishes a cultural product design
model and provides designers with a valuable reference for designing a successful
cultural product. The results provide an interface for examining the way designers
communicate across cultures in the design process.
Keywords: Cultural Product , Experience, Association

第一章 緒論...........................1 1-1 研究背景與動機........................1 1-2 研究目的...........................2 1-3 研究範圍...........................3 1-4 研究流程架構.........................4 第二章 文獻探討........................6 2-1 文化與文化商品相關定義...................6 2-1-1 文化(Culture)....................6 2-1-2 文化商品........................7 2-2 體驗的重要性與產品體驗..................9 2-3 聯想法則的探討......................13 2-3-1 聯想的定義......................14 2-3-2 聯想的型式......................15 2-4 台灣世界宗教博物館介紹..................18 2-4-1 博物館創建緣起與理念.................18 2-4-2 博物館場域探索....................19 2-4-3 博物館文化衍生商品現況................24 2-4-4 博物館題材選擇說明..................27 2-5 台灣在地民間信仰相關文獻探討...............29 2-5-1 台灣在地民間信仰基礎.................29 2-5-2 台灣在地民間信仰的發展歷程..............35 2-5-3 寺廟的功能......................37 第三章 理論方法.......................44 3-1 設計方法思考模型.....................44 3-1-1 文化空間屬性.....................44 3-1-2 體驗屬性.......................46 3-1-3 產品屬性.......................48 3-2 以聯想轉換體驗形式....................51 3-3 小結...........................52 第四章 設計操作.......................53 4-1 祝生籽..........................56 4-1-1 概念初探.......................56 4-1-2 文化屬性分類.....................57 4-1-3 體驗屬性與聯想歸納..................58 4-1-4 初步概念草圖發想...................60 4-1-5 初步產品3D 模擬....................61 4-1-6 體驗屬性與聯想再次歸納................61 4-1-7 概念草圖發想.....................63 4-1-8 註生娘娘文化產品3D 模擬................64 4-1-9 祝生籽之實體產品外觀與使用情境............65 4-2 門敢當..........................66 4-2-1 概念初探.......................66 4-2-2 文化屬性分類.....................67 4-2-3 體驗屬性與聯想歸納..................68 4-2-4 初步概念草圖發想...................70 4-2-5 初步產品3D 模擬....................71 4-2-6 門敢當之實體產品外觀與使用情境............73 4-3 見真章..........................74 4-3-1 概念初探.......................74 4-3-2 文化屬性分類.....................75 4-3-3 體驗屬性與聯想歸納..................76 4-3-4 初步概念草圖發想...................78 4-3-5 體驗屬性與聯想再次歸納................79 4-3-6 第二次概念草圖發想..................80 4-3-7 初步產品3D 模擬...................81 4-3-8 概念草圖發想.....................82 4-3-9 神農氏文化產品3D 模擬.................83 4-3-10 見真章之實體產品外觀與使用情境............85 第五章 設計成果之自我評述.................86 5-1 祝生籽..........................86 5-2 門敢當..........................87 5-3 見真章..........................88 第六章 結論與建議......................89 文獻參考...........................91 圖目錄 圖1-1、本研究流程架構圖.....................5 圖2-1、文化三範疇........................6 圖2-2、文化特色轉換產品設計的屬性層次..............9 圖2-3、體驗的四個向度.....................11 圖2-4、創意生活產業研究架構..................12 圖2-5、接近聯想........................16 圖2-6、類似聯想........................17 圖2-7、對比聯想........................18 圖2-8、世界宗教博物館靜心水幕區................19 圖2-9、世界宗教博物館生命問題光牆...............20 圖2-10、世界宗教博物館朝聖步道.................20 圖2-11、世界宗教博物館掌痕手印牆................21 圖2-12、世界宗教博物館道教展覽方式...............21 圖2-13、世界宗教博物館建築縮影.................22 圖2-14、世界宗教博物館生命之旅廳................22 圖2-15、世界宗教博物館生應覺醒區................23 圖2-16、世界宗教博物館兒童館區.................23 圖2-17、世界宗教博物館之衍生商品賣店場域............24 圖2-18、玉皇大帝........................30 圖2-19、土地公.........................30 圖2-20、東嶽大帝........................30 圖2-21、四海龍王........................30 圖2-22、虎爺..........................31 圖2-23、馬王..........................31 圖2-24、門神..........................31 圖2-25、石敢當.........................31 圖2-26、床母..........................32 圖2-27、酒神..........................32 圖2-28、中元普渡現場......................33 圖2-29、至聖先師孔子......................33 圖2-30、義民爺.........................33 圖2-31、東港火燒王爺船.....................34 圖2-32、台中大甲媽祖遶境....................34 圖2-33、炸寒單爺........................35 圖2-34、藝閣..........................38 圖2-35、肉山..........................38 圖2-36、艋舺龍山寺之古法壁聯..................39 圖2-37、艋舺龍山寺華佗壁畫...................39 圖2-38、艋舺龍山寺雕刻藝術...................39 圖2-39、媽祖..........................40 圖2-40、保生大帝........................40 圖2-41、城隍爺.........................40 圖2-42、北港朝天宮屋頂剪黏藝術.................41 圖2-43、艋舺龍山寺屋頂交趾陶藝術................41 圖2-44、艋舺龍山寺屋頂泥塑藝術.................41 圖2-45、布袋戲玩偶.......................42 圖2-46、皮影戲.........................42 圖2-47、女性八家將.......................42 圖3-1、本研究文化產品設計架構的基礎(初步)..........45 圖3-2、本研究文化產品設計架構的基礎之發想對應屬性(初步)...46 圖3-3、本研究文化產品設計架構的基礎(第二步).........48 圖3-4、本研究文化產品設計架構的基礎之發想對應屬性(第二步)..48 圖3-5、本研究文化產品設計架構.................50 圖3-6、本研究文化產品設計架構的基礎之發想對應屬性.......50 圖3-7、文化產品發想可能系統圖.................51 圖4-1、本研究博物館文化產品設計脈絡示意圖...........53 圖4-2、註生娘娘........................56 圖4-3、三十六婆祖.......................56 圖4-4、註生娘娘文化產品初步概念發想圖.............60 圖4-5、註生娘娘文化產品初步概念模擬..............61 圖4-6、註生娘娘文化產品初步概念草圖..............63 圖4-7、註生娘娘文化產品概念模擬與色彩計畫...........64 圖4-8、祝生籽使用情境圖....................65 圖4-9、祝生籽使用情境圖-2...................65 圖4-10、門神..........................66 圖4-11、門神文化產品初步概念草圖................70 圖4-12、門神文化產品概念模擬與色彩計畫:桃紅與藍色.......71 圖4-13、門神文化產品概念模擬與色彩計畫:紫與橘色........71 圖4-14、門神文化產品概念模擬與色彩計畫:其他角度樣貌......72 圖4-15、門敢當使用情境.....................73 圖4-16、門敢當使用情境-2....................73 圖4-17、神農氏.........................74 圖4-18、神農氏文化產品初步概念草圖...............78 圖4-19、神農氏文化產品第二次概念草圖..............80 VII 圖4-20、神農氏文化產品初步概念模擬...............81 圖4-21、神農氏文化產品初步概念模擬...............81 圖4-22、神農氏文化產品概念草圖.................82 圖4-23、神農氏文化產品概念模擬.................83 圖4-34、神農氏文化產品概念模擬與色彩計畫............84 圖4-25、神農氏文化產品零件拆解圖................84 圖4-26、見真章使用情境.....................85 圖4-27、見真章使用情境-2....................85 表目錄 表1-1 台灣博物館種類......................3 表2-1、世界宗教博物館之文具禮品................24 表2-2、世界宗教博物館之日用商品................25 表2-3、世界宗教博物館之織品商品................26 表2-4、世界宗教博物館之藝術商品................27 表3-1、本研究文化產品設計架構.................52 表4-1、註生娘娘故事之符碼分析歸類表..............57 表4-2、註生娘娘故事之初步體驗屬性聯想應用發想流程.......58 表4-3、註生娘娘故事之初步體驗屬性聯想應用發想流程修正.....62 表4-4、門神故事之符碼分析歸類表................67 表4-5、門神故事之初步體驗屬性聯想應用發想流程.........68 表4-6、神農氏故事之符碼分析歸類表...............75 表4-7、神農氏故事之初步體驗屬性聯想應用發想流程........76 表4-8、神農氏故事之初步體驗屬性聯想應用發想流程修正......79

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