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研究生: 林宏杰
Hung-Chieh Lin
論文名稱: 愉悅性體驗之互動設計-以滑鼠之應用為例
Interaction Design of Pleasurable Experience: An Example of Mouse Design
指導教授: 陳建雄
Chien-Hsiung Chen
口試委員: 張文智
Wen-chih Chang
賴文祥
W.H. Lai
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2008
畢業學年度: 96
語文別: 中文
論文頁數: 148
中文關鍵詞: 滑鼠愉悅性互動設計體驗遊戲低成本輔助圖示
外文關鍵詞: Mouse, Pleasurable, Interaction, Experience, Game, Low cost, Assistant tool
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本研究以玩小汽車的概念為出發點,設計一個類似玩小汽車的互動方式,透過使用者滑移滑鼠的操作與想像,體驗賽車遊戲賽車甩尾的樂趣。由於研究者期望不需花費大量金錢也可以享受遊戲所帶來的樂趣,所以運用低成本且普遍高的電腦工具-滑鼠來設計。滑鼠為單點偵測之硬體設計,研究者欲提升滑移滑鼠的使用性,所以在遊戲軟體介面之設計上,提出相對應的視覺操作輔助圖示。本研究採用Eisenhardt (1989)所提出的系統研發方式進行。第一階段為整理相關文獻與概念構想,第二階段為找出代表物與概念之可發展性評估,第三階段為賽車遊戲與輸入裝置之原型開發,並探討「賽車遊戲輸入裝置」與「操作輔助圖示」對使用者在操作績效、SUS、NASA-TLX 與正向感受量表的感受。研究發現如下:
1. 滑滑鼠之使用性:滑滑鼠為一個高互動性的操作模式,特別運用在賽車遊戲中賽車轉向時,其大量使用手部關節,像是手腕或是手軸。滑滑鼠在本研究之任務中的使用性和現有賽車遊戲輸入裝置具有相同的主觀評價。而對於較於困難的賽車遊戲,像是遊戲關卡需要大量使賽車轉向的遊戲,研究發現顯示滑滑鼠是需要配合視覺的操作輔助圖示以提升滑滑鼠的操作。
2. 滑滑鼠之愉悅性:對於許多正向感受之向度而言,滑滑鼠在多個正向感受之向度中有明顯優於現有賽車遊戲輸入裝置之操作。此研究結果顯示,原本只是一個不同以往的控制滑鼠之動作,透過一個想像的轉化,結果卻是讓使用者體驗到不同愉悅性的互動方式,並且感受實體物件所帶來的愉悅感。
3. 視覺的操作輔助圖示之使用性與愉悅性:視覺的操作輔助圖示對於滑滑鼠而言是一個重要的輔助工具,其運用對應滑滑鼠的操作方式來設計,放置之遊戲畫面位置是以不影響遊戲且又容易受視覺注意的地方,研究結果顯示此設計在較為長時間或是較為困難的遊戲中即可明顯的看出其需要之處,也就是顯示出其重要性,解決滑鼠之單點偵測所產生的缺點。而對於其愉悅性而言,視覺的操作輔助圖示對於受測者是一個以使用性為主的工具,所以對於有否提升滑滑鼠的樂趣是沒有明顯的顯示出來。
設計師運用自身的體驗傳達至實體介面設計上,透過使用者內心的感受與想像,讓使用者擁有全新的體驗。本研究所使用的媒介即是運用現在常使用的電腦操作介面,讓一個只是為電腦桌面上的工具,透過使用者思維上的轉化,變成為一個可以回憶及想像的玩具。當使用者寄情於物時,物件本身已具有相當的吸引力。而在使用者使用產品的期間,與產品互動的方式是以有別於現有且又非常獨特且自然,這時使用者在使用產品時是非常愉悅且樂意使用,並同時享受其中。期望透過本研究的貢獻,讓之後的設計師有更多的方法及路徑創造出更多感動人心的作品。


The purpose of this study is to design a new interactive device for racing game which is like playing a toy car. Through users slide and play with a computer mouse, they could experience the pleasure of car drift. Researcher uses mouse to be the game device because it is cheap and is available everywhere. In order to get the angle of turning car in the game, the researcher uses coordinate of mouse to calculate the angle. Because a mouse has only one sensor to provide coordinate and the starting location (i.e., central location) of mouse on the plane is important, the researcher designs an assistant tool on the screen to help users control the mouse. This study adopts the method of system development proposed by Eisenhardt (1989). A total of three stages were conducted in this study. In the first stage, the research investigated current racing game devices and concept design of mouse interaction. In the second stage, the representatives of current racing game devices were found and the design concept was evaluated by means of a movie, questionnaire survey and interviews of related cases. In the third stage, several racing games were created which could support different devices and help validate the design concept. The experiments conducted in this study were a 3 (three game input devices) by 2 (the existence of assistant tool) factorial design. A total of 60 participants were invited to take part in this study. The results generated in this study were shown as follows:
(1) The usability of sliding mouse: The results from System Usability Scale (SUS) and National Aeronautics and Space Administration Task Load Index (NASA-TLX) showed that users have similar subjective assessments towards sliding mouse and using current racing game device.
(2) The pleasurability of sliding mouse: The results from positive emotion scale showed that sliding mouse was better than using current racing game devices in several adjectives regarding positive emotion. The researcher found that a tool through users’ imaginations and intuitions could provide different pleasurable experiences for users.
(3) Visual assistant tool of usability and pleasurability: Visual assistant tool is designed for sliding mouse. It was shown on the screen where was easy to read and caused less interference to the game. It is very important when sliding technique was used frequently. It is mainly designed for helping users slide the mouse, and it does not provide any fun to the game.

目錄 中文摘要………………………………………………………………………………ii 英文摘要………………………………………………………………………………iv 致謝……………………………………………………………………………………v 目錄……………………………………………………………………………………vi 圖目錄…………………………………………………………………………………x 表目錄…………………………………………………………………………………xiii 第一章 緒論 1 1.1 研究背景與動機 1 1.2 研究目的 4 1.3研究流程與架構 5 1.4研究範圍與限制 7 第二章 文獻探討 8 2.1人機介面與互動 8 2.1.1 人機介面 8 2.1.2 實體媒介(Tangible media) 9 2.1.3 互動設計 10 2.1.4 互動美感 13 2.1.5 小結 14 2.2 遊戲平台與輸入裝置 15 2.2.1 遊戲輸入介面 15 2.2.2 遊戲平台類別 17 2.2.3 遊戲操作樂趣 18 2.3 遊戲介面設計 19 2.3.1 遊戲設計要素 19 2.3.2 畫面架構配置 20 2.3.3 圖形化介面 22 2.4 使用性探討 24 2.4.1 使用性(Usability) 24 2.4.2 使用性評估 24 2.3 正向情感 26 2.5.1 情感 26 2.5.2 情感類別 26 2.5.3 愉悅性 27 第三章 研究方法 30 3.1 研究流程 30 3.2 研究進行階段 32 3.3 第一階段-概念設計: 33 3.4 第二階段-現況調查與概念之可發展性評估 34 3.4.1 實驗流程 34 3.4.2 輸入裝置之使用說明 37 3.4.3 感受量表 38 3.4.4 受測對象 38 3.5 第三階段-原型開發、測試與評估: 39 3.5.1 實驗流程 40 3.5.2 遊戲建構工具 42 3.5.3 遊戲設定說明 42 3.5.4 滑鼠設定說明42 3.5.5 輸入裝置與輔助圖示之使用說明 42 3.5.6 任務設計 46 3.5.7 輸入裝置評估之項目 62 3.5.8 受測對象 63 第四章 實驗討論與分析 65 4.1 第二階段-第一部份實驗結果與分析 65 4.1.1 實驗結果 65 4.1.2 訪談結果 71 4.1.3 人機互動模式分析 72 4.1.4小結 74 4.2 第二階段-第二部份實驗結果與分析 75 4.2.1 實驗結果 75 4.2.2 小結 75 4.3 第三階段實驗結果與分析 76 4.3.1 任務績效分析 76 4.3.2 滑鼠有否操作輔助圖示輔助之任務績效分析 84 4.3.3 SUS 系統使用性尺度量表分析 85 4.3.4滑鼠有否操作輔助圖示輔助之SUS 系統使用性尺度量表分析 87 4.3.5 NASA-TLX 工作負荷評量表分析 88 4.3.6 滑鼠有否操作輔助圖示輔助之NASA-TLX 工作負荷評量表分析 96 4.3.7 正向感受量表分析 97 4.3.8 滑鼠有否輔助圖示輔助之正向感受量表分析 111 4.4 研究結果 112 第五章 結論與建議 115 5.1 研究成果 115 5.2 結論 116 5.3 後續研究方向 116 參考文獻 118 附錄一. 由使用者需求之觀點探討3D賽車遊戲的互動設計 122 附錄二. 由使用者之觀點探討賽車遊戲操作介面的互動設計 125 附錄三. 任務一至五之遊戲設計 130

英文部分
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中文部份
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全文公開日期 本全文未授權公開 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)
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