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研究生: 張元宸
Yuan-Chen Zhang
論文名稱: 社交通訊程式聊天介面資訊排列之研究
Research on the Information Arrangement in Chat Interface of Social Communication Application
指導教授: 陳建雄
Chien-Hsiung Chen
口試委員: 柯志祥
Chih-Hsiang Ko
許言
Yen Hsu
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2022
畢業學年度: 110
語文別: 中文
論文頁數: 104
中文關鍵詞: 社交通訊軟體聊天介面介面設計資訊呈現使用者经驗
外文關鍵詞: Social communication application, Chat interface, Interface design, Information presentation, User experience
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  • 智慧型手機的問世,改變了現代人的許多生活習慣,手機不再只是單純的通訊工具,越來越多使用者開始使用手機的其他功能,至此各種APP應用而生,在這些應用軟體中,社交通訊軟體占了絕大多數,現在越來越多的人喜歡把即時通訊軟體作為人際溝通主要媒介,在年輕族群中有取代電話溝通與面對面交談的趨勢,由於部分使用者在和多個對象聊天時會忽視部分消息,從而錯過一些重要資訊,這一點會讓部分使用者感到煩惱。但以聊天作為溝通的過程中,訊息的提示方式與速度將會影響使用者滿意度,因此本研究目的為針對行動即時通訊軟聊天功能進行研究,探討使用者的偏好與需求,並進一步探討加入智慧提示與重要訊息強調功能是否能增加聊天的效率與使用者滿意度。
    本研究包含兩個階段的實驗:(1)前導性實驗:透過調查研究與分析,選擇現有的三款社交通訊軟體透過手機進行單因數的實驗操作及觀察使用情形,並進行架構分析與功能整理,最後與受測者進行訪談來更加深入的瞭解目前社交通訊聊天軟體介面設計中存在的問題。;(2)驗證實驗:依據前導性實驗結果,設計模擬6款不同的實驗樣本,探討不同聊天介面對使用者操作上的主觀感受。驗證實驗採2(使用者經驗)X3(資訊排列方式)雙因數實驗方式進行,「使用者經驗」採取兩層級:(1)高使用者經驗:經常使用手機中的各種APP,使用頻繁且時間長;(2)低使用者經驗:並不經常使用手機中的各種APP,或是對使用手機APP使用時間較短。而「資訊排列方式」分為三層級:(1)列表式:每一個聊天物件在聊天介面內按照順序依次排列,點開之後顯示詳細聊天內容;(2)卡片式:每一個聊天物件在聊天介面內呈現卡片疊放的方式,點開之後出現完整卡片,包含個人資訊與聊天對話內容;(3)圖示式:聊天物件在聊天介面上收到訊息前只顯示頭像,在點開之後顯示個人資訊與聊天對話內容。
    研究結果顯示:(1)提供完善的資訊分類:本研究實驗依據前導性實驗之結果將編輯與訊息功能中的資訊內容依循範圍與類別加以整理,並提供清單式、卡片式與圖示式三種資訊排列方式,以驗證其使用性。(2)提供良好且易讀的介面圖示:建議未來基本頁面的功能圖示在安排與設計上,能考量到使用者操作認知,並提供良好且易讀的介面圖示。(3)聊天訊息依照讀取狀態分群歸類:建議可以依照其他社群通訊軟體,將訊息依照讀取狀態進行分類,介面呈現上以頁面切換的形式進行設計,以便於使用者尋找與操作。(4)資訊排列方式決定介面使用性的好壞。(5)現有的資訊排列方式在大部分功能中優於新的資訊排列方式。(6)選擇合適的資訊排列方式可以提升使用性。(7)不同的使用者經驗會影響對軟體的選擇。


    The advent of smart phones has changed many living habits of modern people. Mobile phones are no longer just a simple communication tool, and more and more users have begun to use other functions of mobile phones. Social communication application accounts for the vast majority. Now more and more people like to use instant messaging application as the main medium for interpersonal communication. There is a trend for young people to replace telephone communication and face-to-face conversations. Because some users are interacting with multiple objects, some users are annoyed by the fact that some messages are ignored while chatting, thereby missing some important information. However, in the process of chatting as a communication process, the prompting method and speed of the message may affect the user satisfaction. Therefore, the purpose of this study is to investigate the chat function of mobile instant messaging, explore the preferences and needs of users, and further explore whether adding smart reminders and important message emphasis can increase chat efficiency and user satisfaction.
    This study consists of two stages of experiments: (1) Pilot experiment: Through investigation, research, and analysis, three existing social communication applications are selected to conduct single-factor experimental operations and observe usage situations through smart mobile devices. Sorting out the functions, and finally conducting interviews with the participants to gain a more in-depth understanding of the problems existing in the interface design of the current social communication chat application. (2) Verification experiment: According to the results of the pilot experiment, 6 different experimental samples were designed and simulated to explore the subjective feelings of different chat interfaces on the user's operation. The verification experiment is carried out in a two-factor experiment of 2 (user experience) X 3 (information arrangement method), and the "user experience" adopts two levels: (1) High user experience: often use various APPs in the mobile phone, use frequently and for a longer time (2) Low user experience: do not use various APPs in mobile phones often, or use mobile APPs for a short time. The "information arrangement method" is divided into three levels: (1) List type: Each chat object is arranged in order in the chat interface, and the detailed chat content is displayed after clicking it; (2) Card type: Each chat object is in the chat interface shows the stacking method of the cards in the wallet. After clicking on it, a complete card will appear, including personal information and chat content; (3) Icon format: The chat object only displays the avatar before receiving the message on the chat interface. Personal information and chat conversations are then displayed.
    The research results show that:(1) Provide complete information classification: This research experiment organizes the information content in the editing and message functions according to the scope and category based on the results of the pilot experiment, and provides three information arrangement methods, i.e., list type, card type and icon type, to help verify the interface usability. (2) Provide good and easy-to-read interface icons: It is recommended that the functional icons of basic pages can be arranged and designed, taking into account the user's operating cognition, and provide good and easy-to-read interface icons. (3) Chat messages are grouped according to their reading status: It is recommended that messages can be classified according to their reading status according to other social communication software, and the user interface is designed in the form of page switching to facilitate users to find and operate. (4) The arrangement of information determines the usability of the user interface. (5) The existing information arrangement is superior to the new information arrangement in most functions. (6) Selecting the appropriate information arrangement can improve interface usability. (7) Different user experience will affect the choice of software.

    目錄 摘要 ⅱ ABSTRACT ⅳ 誌謝 ⅵ 圖目錄 ⅸ 表目錄 ⅹ 第一章 緒論 1 1.1研究背景與動機 1 1.2 研究目的 2 1.3研究架構與流程 2 1.4研究範圍與限制 4 第二章 文獻探討 6 2.1 社群網路與即時通訊 6 2.1.1 社群網路服務 6 2.1.2即時通訊 7 2.2使用者介面 7 2.2.1使用者介面定義 7 2.2.2人機介面 7 2.2.3觸控螢幕 8 2.2.4介面 8 2.3 使用者中心設計 9 2.3.1使用者中心設計 9 2.3.2使用性目標 9 2.4行動應用程式(APP) 10 2.5智慧行動裝置市場概況 10 2.5.1行動裝置持有率 10 2.5.2台灣整體上網率 10 2.5.3各裝置上網率 11 2.5.4社交、通訊平臺 12 2.6行動市場概況 13 2.6.1 App下載量 13 2.6.2社交網路行業概況 14 2.7APP營運數據 15 2.7.1 MAU & DAU 15 2.7.2 DAU/MAU 16 2.8設計心理學 16 2.8.1設計心理學原理 16 2.8.2設計心理學在設計中的應用 17 2.9文獻小結 22 第三章 研究方法與流程 23 3.1研究方法 23 3.2研究流程 23 3.2.1半結構式訪談 23 3.2.2問卷調查法 24 第四章 前導性實驗 26 4.1 前導性實驗受測樣本 27 4.2前導性實驗設計 33 4.3前導性實驗對象 34 4.4前導性實驗結果 35 4.4.1 前導性實驗任務操作績效分析 35 4.5前導性實驗小結 41 第五章 驗證實驗 45 5.1 驗證實驗方法 45 5.2驗證實驗說明 45 5.2.1 驗證實驗研究變項 45 5.2.2 驗證實驗原型製作 48 5.2.3 驗證實驗設計 49 5.2.4 驗證實驗對象 51 5.3 驗證實驗步驟 52 5.4 驗證實驗結果分析 53 5.4.1 任務績效分析 54 5.4.2 系統使用性尺度量表(SUS)分析 66 5.4.3使用者互動滿意度量表(QUIS)分析 68 5.5 驗證實驗小結 71 第六章 結論與建議 73 6.1研究结果 73 6.1.1現有社交通訊軟體介面設計的結果整理 73 6.1.2驗證實驗之類比介面的設計研究結果 74 表6.1驗證實驗操作做绩效显著性差异一览表 75 6.2設計建議 77 6.3後續研究建議 77 參考文獻 80 附錄 85 附錄一、前導性實驗問卷:現有交友軟體使用經驗與情況調查 85 附錄二、驗證實驗問卷:社交通訊軟體模擬介面設計 88

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    無法下載圖示 全文公開日期 2023/07/18 (校內網路)
    全文公開日期 2024/07/18 (校外網路)
    全文公開日期 2024/07/18 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)
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