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研究生: 江年生
Nien-Sheng Chiang
論文名稱: 虛擬實境系統導入輔料配件之研究-以A公司為例
Research on Accessory Accessories of Virtual Reality System - Take Company A as an example
指導教授: 張順教
Shun-Chiao Chang
口試委員: 吳克振
Cou-Chen Wu
張瑞娟
Jui-Chuan Della Chang
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 管理學院 - 企業管理系
Department of Business Administration
論文出版年: 2017
畢業學年度: 105
語文別: 中文
論文頁數: 97
中文關鍵詞: 核心資源虛擬實境商業模式競爭優勢
外文關鍵詞: Core Resources, Virtual Reality, Business Model, Competitive Advantage
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  • 中文摘要

    企業的核心競爭優勢是一個建立在企業的核心資源基礎上,包括技術、管理、文化、專利、產業累積知識等,一個整體綜合的優勢,最後反應該企業在市場上經營的結果。企業要先確認自己相對於市場的競爭優勢是什麼,因為長久不斷累積耕耘該領域,企業會比競爭者或新進者擁有更多的學習經驗,擁有更多專業知識,時間一久企業就會把競爭者甩在後頭,獨家擁有最佳的該領域競爭優勢,更讓企業在經營過程會形成不容易被競爭者與新進者模仿、並帶來超額利潤的獨特能力。

    虛擬實境(Virtual Reality, VR)被認為是繼智慧型手機後的一新興科技產品市場,原因來自於應用很廣泛,例如視頻遊戲、事件直播、影片娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事等。虛擬實境是一個跳躍型的新科技應用並沒有一個類似已有的應用可讓消費者類比與想像,再加上虛擬實境提供前所未有的沉浸式感覺,這些都是虛擬實境距離目前消費者很遠,需要消費者體驗的理由。因此,本研究的目的為探究體驗虛擬實境對消費者的價值,以及這些價值可透過何種體驗商業模式實現。再進一步釐清那些因素有助於提升體驗商業模式對消費者的價值。

    本研究透過案例[輔料配件虛擬實境系統導入輔料配件之研究]的探討,可以讓學習者了解,如何藉由理論架構工具來盤點個案公司的競爭優勢構面,為其盤點哪些是有價值性資源、獨特於競爭對手的能力、能力組合成能耐與擁有動態思維行動去適應環境的能力等,為個案公司整理出企業之所以能夠持續保有競爭優勢構面組成。換言之,透過這樣研究模式,可以提供業界另一個適當評估模型。

    【關鍵字】: 核心資源、虛擬實境、商業模式、競爭優勢


    Abstract

    The core competitive advantage of the enterprise is based on the core resources of the enterprise, including technology, management, culture, patent, industry accumulated knowledge, a comprehensive advantage of the overall response to the business in the market results. Enterprises must first confirm their own competitive advantage relative to the market is what, because the long-term accumulation of hard work in the field, companies will have more than competitors or new learning experience, have more professional knowledge, a long time the enterprise will be competitive Who left behind, the exclusive has the best competitive advantage in the field, leaving the enterprise in the business process will be difficult to be competitors and new entrants to imitate, and bring the extraordinary ability of excess profits.

    Virtual Reality (VR) is considered to be a new technology market after smart phones, from a wide range of applications such as video games, event live, video entertainment, healthcare, real estate, retail, education, Engineering and military. Virtual reality is a leaping new technology application and no similar to existing applications can make consumers analogy with imagination, plus virtual reality to provide an unprecedented immersive feeling, these are virtual reality distance from the current consumer Far away, the reasons for the need for consumers to experience. Therefore, the purpose of this study is to explore the value of virtual reality to consumers, and how these values can be realized through the business model. And further clarify those factors that help to enhance the value of the business model to consumers.

    This study explores how learners can use the theoretical framework to inventory the competitive advantage of a case firm, which is valuable for the inventory of the case [Research on Accessory Accessories of Virtual Reality System] Sexual resources, unique ability to competitors, ability to combine and have the ability to have dynamic thinking to adapt to the environment, etc., for the case of the company to sort out the reason why companies can continue to maintain a competitive advantage of composition. In other words, through this research model, another industry-specific assessment model can be provided.

    【Keywords】:Core Resources、Virtual Reality、Business Model、
    Competitive Advantage

    目錄 中文摘要.........................................................I ABSTRACT ......................................................II 致謝...........................................................III 目錄 ........................................................IV 圖目錄........................................................VIII 表目錄..........................................................IX 第一章 緒論 ................................................................1 1.1 研究背景..................................................1 1.2 研究動機..................................................4 1.3 研究目的..................................................5 1.4 研究範圍與限制.............................................6 1.5 預期成果..................................................7 1.6 研究流程與論文架構.........................................7 第二章 文獻探討...............................................10 2.1 虛擬實境介紹..............................................10 2.1.1虛擬實境(Virtual Reality)定義...............................10 2.1.2虛擬實境特性................................................10 2.1.3虛擬實境技術的目的...........................................11 2.1.4虛擬實境核心技術.............................................11 2.1.5虛擬實境軟體選擇與應用.......................................16 2.2 互動多媒體 .............................................18 2.2.1 互動性..................................................18 2.2.1.1 互動性的定義............................................18 2.2.1.2 互動式設計 .............................................18 2.2.2 多媒體..................................................19 2.2.2.1 多媒體的定義............................................19 2.2.2.2 多媒體設計..............................................21 2.2.2.3 多媒體的特點與種類.......................................22 2.2.3 超媒體..................................................23 2.3 資訊呈現 ..............................................24 2.4 人機介面(HCI)...........................................25 2.4.1 人機介面的定義...........................................25 2.4.2 人機介面的種類與形式.....................................26 2.4.3 人機介面的設計方法.......................................27 第三章 研究方法..............................................30 3.1 個案研究.................................................30 3.2 SWOT分析................................................30 3.3 波特五力分析.............................................32 3.4 台灣時裝產業現況分析......................................35 3.4.1 台灣服裝產業市場演進......................................35 3.4.1.1 台灣服飾產業的發展.....................................35 3.4.1.2 台灣服裝產業發展品牌SWOT分析............................36 3.4.2 台灣目前面臨國際行銷市場困境................................37 3.4.2.1 我國中小企業國際行銷所遭遇的問題..........................37 第四章 A公司創新管理與轉型策略..................................40 4.1 策略的定義...............................................40 4.2 經營策略的相關理論........................................43 4.3 策略的邏輯與本質..........................................44 4.4 A公司經營與發展的歷程.....................................48 4.4.1 A公司的創新轉型策略......................................48 4.4.2 A公司的執行優勢.........................................49 4.4.3 A公司的創新可行性分析....................................49 4.4.4 A公司的創新預期目標.....................................50 4.4.5 A公司的創新性說明.......................................51 4.4.6 A公司虛擬實境系統導入之功能規格 (技術指標)/服務模式(服務指標).................................53 4.4.6.1 虛擬實境系統的建構方式分類..............................53 4.4.6.2 虛擬實境軟體...........................................53 4.4.6.3 系統驗證..............................................54 4.4.7 A公司虛擬實境系統導入主要關鍵技術或服務、 輔料配件及其來源................................................56 4.4.8 A公司虛擬實境系統導入技術或服務應用範圍....................57 4.4.9 A公司虛擬實境系統導入3D技術在服裝產業上 的運用與價值....................................................58 4.4.10 A公司虛擬實境系統導入虛擬試衣技術.........................59 4.5 A 公司的競爭優劣條件與環境 ...........................62 4.6 從波特五力模型分析A公司的競爭力...........................68 4.6.1 既有廠商的競爭能力......................................68 4.6.2 供應商的議價能力........................................68 4.6.3 購買者的議價能力...................................... .68 4.6.4 新進入者的威脅..........................................69 4.6.5 替代品的威脅............................................69 4.6.6 以A公司波特五力分析為個案研究.............................70 4.7 以A公司與B公司經營策略比較分析為個案研究..................70 4.7.1 競爭力分析-技術/產品/服務競爭優勢比較.....................70 4.7.2 「賽局理論」來對A公司與B公司之是否.. 導入進行競爭策略分析.............................................71 4.7.3 以A公司與B公司經營策略比較分析後續發展 與影響.........................................................75 第五章 結論與建議............................................77 5.1 結論..................................................78 5.1.1 虛擬實競對消費者得價值為何? 這些價值可透過何種體驗商業模式實現?..............................78 5.1.2 哪些因素有助於提升體驗商業模式對消費者的 價值?.........................................................79 5.2 建議.......................................................80 5.2.1 本研究提出對業者的建議...................................80 5.2.2 本研究提出對後續研究的建議...............................83 參考文獻.......................................................85 附錄...........................................................92 圖目錄 圖 1-1 流行服裝公司之企業結構圖..................................2 圖 1-6 研究流程................................................8 圖 2-1 Omega Space 環境界面...................................17 圖 2-2 多媒體環境整合圖........................................21 圖 2-3 超媒體網路系統圖........................................24 圖 2-4 人機介面水階模式圖......................................27 圖 2-5人機介面W模式圖.........................................28 圖 2-6人機介面星狀模式圖.......................................28 圖 3-2 SWOT 分析圖............................................31 圖 3-3 五力分析模型圖..........................................32 圖 4-3 策略構面與策略本值關聯示意圖.............................46 圖 4-4 策略類型與策略本值關聯示意圖.............................47 圖 4-5 VR開發工具已投入廠商圖..................................50 圖 4-6 VR市場商機調查-先期研究圖...............................51 圖 4-7 VR.模市製成影音樣板模式圖...............................52 圖 4-8 市場示範圖.............................................56 圖 4-9 幫助顧客挑選出適合輔料與配件圖...........................57 圖 4-10 3D技術運用於服裝產業現況圖.............................58 圖 4-11 傳統人體測量與三為人體測量的差別圖......................60 圖 4-12 3D服裝建模工程非常的耗時耗力圖.........................61 圖 4-13 3D試一間商業價值有待挖掘圖.............................61 圖 4-14 A公司SWOT分析........................................65 圖 4-15 A公司波特五力分析.....................................70 圖 4-16 A公司與B公司的策略競爭賽局樹...........................73 圖 5-1雙邊市場平台示意圖..................................... 81 表目錄 表 2-2 多媒體應用與發展概況表.................................23 表 3-4 台灣服裝產業演進......................................35 表 3-5 台灣服裝發展品牌SWOT分析..............................37 表 4-1 策略定義.............................................41 表 4-3 策略的邏輯與本質......................................45 表 4-4 虛擬實境系統的建構方式分類.............................53 表 4-5 VR硬體顯示卡規格......................................55 表 4-6 SWOT示意圖...........................................62 表 4-7 A公司SWOT分析........................................66 表 4-8 競爭力分析-技術/產品/服務競爭優勢與比較.................67 表 4-9 A公司和B公司的策略競爭之標準式賽局......................75

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