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研究生: 沈士豪
Shih-Hau Shen
論文名稱: 電子遊戲專利演進與近年電子遊戲公司研究-營收與專利申請量之分析
Evolution of Video Game Patents and Research on Video Game Companies in Recent Years - Analysis of Revenue and Patent Applications
指導教授: 蔡鴻文
Hon-Wen Tsai
口試委員: 江泰槿
Tai-Chin Chiang
陳志遠
Chih-Yuan Chen
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 應用科技學院 - 專利研究所
Graduate Institute of Patent
論文出版年: 2022
畢業學年度: 110
語文別: 中文
論文頁數: 116
中文關鍵詞: 電子遊戲遊戲專利
外文關鍵詞: video game, game patent
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  •   電子遊戲是近年來迅速發展蓬勃的產業,從1970年代開始在日本、美國、歐洲掀起一陣風潮,從早期的街機時期,到掌上型遊戲機、家用遊戲機,再到現今電腦網路遊戲與手機遊戲。將近五十餘年的演進,直到現今科技的發達使得電子遊戲在每一個人的生活中如影隨形。在近期軟體專利的不斷改革與演進,電子遊戲產業所帶來的龐大商機被該產業與各國專利局逐漸重視,本研究由電子遊戲專利觀點切入軟體專利之現況並分析之。

      本研究之目的在於透過電子遊戲專利的專利分析,了解該領域的技術發展趨勢,並透過利用大眾悉知之著名電子遊戲製作公司作為標的,透過利用GPSS全球專利檢索系統進行檢索,藉由檢索結果得出電子遊戲專利最具顯著之國際專利分類號與專業技術,進一步檢索以得出電子遊戲專利之各國主要專利人作為分析。

      利用其區域性的對比,與各國不同政策之差異,提取電子遊戲公司近年之營收排名與總營收,透過比對與統計分析如標準差、變異係數、皮爾森積差相關係數與取得其線性迴歸方程式等方式,計算其指標性電子遊戲公司近年來其於電子遊戲產業中所獲得的營收是否與其所擁有之遊戲專利數量呈現一定程度的相關性,最終探討其專利在電子遊戲領域是否受到重視與保護效果,與各國電子遊戲公司之間對於電子遊戲相關專利所呈現數據上的差別與結論。

      最後透過電子遊戲產業之專利數據與營收數據得出之結論,探討其本質較為不同的電子遊戲開發公司與電子遊戲機開發公司之專利差異與其周邊相關產業,如顯示卡產業的國際專利分類號之關聯。


      Electronic games are an industry that has been developing rapidly in recent years. From the early arcade period, to handheld game console, Home video game console, to the current computer network games, and even cellphone games, nearly 50 years of evolution until now, the advancement of technology has made electronic games a part of everyone's life. In the recent software patent reform and evolution, the huge business opportunities brought by the electronic game industry are gradually taken seriously by the industry and patent offices of various countries, and this study analyzes the current situation of software patents from the viewpoint of electronic game patents.

      The purpose of this study is to understand the trend of technological development in this field through the patent analysis of electronic game patents, and to conduct a search through the GPSS Global Patent Search System by using well-known electronic game production companies as targets, and to find the most significant international patent classifications and professional technologies of electronic game patents through the search results, and to further search again to find the major patent owners of electronic game patents. The results of the search will yield the most significant.

      In addition, we also extracted the revenue ranking and total revenue of the video game companies in recent years, and calculated whether the revenue of the top video game companies in the video game industry in recent years was related to the number of game patents owned by them through comparison and statistical analysis, such as standard deviation, coefficient of variation, and Pearson's correlation coefficient and obtaining its linear regression equation. Finally, we investigate whether their patents are valued and protected in the field of electronic games, and the differences and conclusions of electronic games-related patents among electronic game companies in different countries.

      Finally, through the conclusion of patent data and revenue data of the electronic game industry, we explore the relationship between the patent differences between electronic game development companies and electronic game machine development companies, which are different in nature, and the international patent classifications of the peripheral industries, such as the graphics card industry.

    致謝 II 摘要 III Abstract IV 目錄 V 圖目錄 VIII 表目錄 X 第1章 緒論 1 1.1 研究動機與研究目的 1 1.2 研究範圍 2 1.3 研究方法與架構 2 第2章 電子遊戲史與選定公司介紹 4 2.1 前言 4 2.2 電子遊戲史 4 2.3 篩選決定之企業 18 2.3.1 家用遊戲機 19 2.3.2 個人電腦 22 2.3.3 手機平台 26 2.4 小結 30 第3章 軟體專利制度介紹 31 3.1專利權介紹 31 3.1.1 何謂專利? 31 3.1.2 專利種類 32 3.1.3 軟體專利 33 3.1.4 電子遊戲專利 33 3.2軟體專利制度沿革 33 3.2.1 美國近年軟體專利制度 34 3.2.2 歐洲近年軟體專利制度 38 3.2.3 日本近年軟體專利制度 39 3.2.4 台灣近年軟體專利制度 41 3.3 遊戲專利分類與關鍵技術分類號 44 3.4 小結 46 第4章 檢索與研究分析 48 4.1 檢索策略 48 4.1.1 檢索策略與範圍界定 48 4.2 電子遊戲專利整體趨勢分析 51 4.2.1Square Enix 51 4.2.2 Capcom 54 4.2.3 Electronic Arts 57 4.2.4 Blizzard Entertainment 61 4.2.5 Cygames 64 4.2.6 Mihoyo 68 4.2.7 小結 71 4.3 美國、日本、中國遊戲專利分析 72 4.3.1 前言 72 4.3.2 美國電子遊戲專利分析 72 4.3.3 日本電子遊戲專利分析 74 4.3.4 中國電子遊戲專利分析 76 4.3.5 小結 78 4.4 近年遊戲營收分析 79 4.4.1 前言 79 4.4.2 2018年遊戲公司營收排行 79 4.4.3 2019年遊戲公司營收排行 80 4.4.4 2020年遊戲公司營收排行 81 4.4.5 2021年遊戲公司營收排行 81 第5章 數據分析 83 5.1 前言 83 5.2 選擇的公司數據與統整 83 5.3 統計分析方法介紹 84 5.3.1 標準差與共變異數 84 5.3.2 皮爾森積差相關係數 85 5.3.3 線性迴歸分析 86 5.4 專利檢索與計算統整 87 5.5 專利與營收分析 88 5.5.1 亞洲地區-中國與日本 90 5.5.2 歐美地區 91 5.5.3 小結 92 第6章 結論、建議與未來研究方向 93 6.1 研究結論 93 6.2 研究限制 94 6.3 未來研究方向 94 參考文獻 96 專書 96 期刊論文 96 碩博士論文 97 英文 97 網路資源 98  

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