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研究生: 何承家
Cheng-Chia Ho
論文名稱: 電子遊戲I公司部門研發經營策略
Departmental Strategies Of R&D And Management In Video Game Company
指導教授: 李柯柱
Ko-Chu Lee
鄭正元
Jeng-Ywan Jeng
口試委員: 陳阿見
A-Chien Chen
劉志成
Jhy-Chern Liu
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 工程學院 - 高階科技研發碩士學位學程
Executive Master of Research and Development
論文出版年: 2017
畢業學年度: 105
語文別: 中文
論文頁數: 85
中文關鍵詞: 遊戲產業智慧型手機手遊研發藍圖T-Plan
外文關鍵詞: Game industry, Smartphone, Mobile game, Roadmap, T-plan
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  • 2008年智慧型手機的出現,帶動了手遊的發展,在2016年度就創造了370億美元的營收,而Apple App Store及Google Play等線上商店,讓遊戲的發行及獲利變得更加直接且快速,因此,湧入了許多新創公司及獨立開發者。智慧型手機的興起,不僅創造了相當大量新的消費族群,同時造成其它遊戲平台的玩家流失,影響整個遊戲產業的生態鏈。線上遊戲的衰退、代理不再具在地優勢、掌機完全失去存在價值及街機廳的沒落,所有類型遊戲一窩蜂的移植到手機平台,手遊頓時成了群雄割據的戰區,傳統遊戲業者的轉型及人才流失危機,成了刻不容緩的問題!
    本研究步驟係先利用波士頓矩陣(BCG Matrix)檢視個案現有產品線能量,來預估產品發展及生命週期;其次,透過進入主要市場取得初級資料,結合代理商及個案公司的內部次級資料來進行市場分析,找出市場缺口和機會點;接著,利用策略技術藍圖快速導入法(T-Plan)來規劃個案三年(2017~2019)研發藍圖(Product roadmap),並針對產品線進行STP定位(Segmentation、Targeting、Positioning)及強弱危機綜合分析(SWOT Analysis),來制訂增長性(SO)、扭轉性(WO)、多元化(ST)、防禦性(WT)策略組合;最後,分析個案內部競爭力,調整組織結構來提升執行效率,並且補強產品線技術缺口。
    本研究目標為規劃組織三年研發藍圖、研究流程標準化、建立精準產品開發流程及擴大產能讓組織永續經營。並且,定期更新維護三年研發藍圖,以符合最新市場需求,預期在2019年度淨利能達到100%成長。


    The popularity of smart phone from 2008 brought about the mobile game explosion and generated US$37B in sales until 2016(in 2016 alone). On-line app stores i.e. Apple App Store and Google Play make publication and profitability of mobile game more straightforward and prompt and, as a result, thousands of start-ups and developers crowded into this industry. The rise of smart phone introduced a great popularity of new consumers while it also caused outflow of players on other game platforms and changed the entire industry chain. Such as the recession of online gaming, dealers losing local advantages, losing ground of handheld game consoles, and even the decline in arcade games. Games are transplanted to mobile platform as a trend and abruptly mobile gaming becomes an intense battlefield. The transition of game producers and the crisis of brain-drain turn into urgent issues.
    Firstly in this research, we employ BCG Matrix to examine the existing product line of the studied company to predict its product development and life cycle. Secondly, we try to analyze the gaming market using primary data generated directly from the market, along with secondary data collected by the dealers and the studied company to discover possible market gap and opportunities. Then, we will use T-Plan to depict the following three year product roadmap for the cased company followed with STP and SWOT analysis of the product line to make a strategic portfolio with SO, WO, ST, and WT. In the end, the internal competitiveness of the company will be examined and organization structure be adjusted to increase executive efficiency and bring supplements to the technology gap of the product line.
    The purpose of this research is to draw up a three year product roadmap, to standardize research procedures, to make a precise product development procedure, and to expand capacity to secure sustainable development of the organization. It is recommended the three year product roadmap be renovated regularly to meet market needs and ultimately 100% growth rate on 2019 net profit is reachable.

    摘 要 Abstract 誌 謝 目錄 表目錄 圖目錄 第一章 緒論 1.1 研究背景與動機 1.2 個案公司介紹 1.3 研究對象 1.4 研究目的 1.5 論文架構 第二章 遊戲產業結構 2.1 產業發展概況 2.2 電子遊戲類型 2.3 VR虛擬實境 2.3.1 名詞定義 2.3.2 裝置種類 2.3.3 發展應用 2.3.4 技術缺口 第三章 市場分析 3.1 全球遊戲市場趨勢 3.2 中國商用遊戲機展覽分析 3.2.1 廣州電子遊戲國際產業展 3.2.2 亞洲樂園及景點博覽會 3.3 焦點市場發展預估 3.3.1 親子娛樂市場 3.3.2 彩票機市場 3.4 GIRL POWER 3.5 小結 第四章 策略與佈局 4.1 內部分析 4.1.1 競爭力分析 4.1.2 產品線分析 4.2 公司營運政策 4.2.1 行銷策略方向 4.2.2 短期營運策略 4.2.3 長期營運策略 4.2.4 產品發展方向 4.3 部門發展策略 4.3.1 核心價值 4.3.2 產品研發佈局 第五章 戰略與規劃 5.1 部門研發藍圖 5.1.1 驅動因子及產品規劃 5.1.2 產品規劃及技術缺口 5.1.3 研發資源 5.2 產品戰略分析 5.2.1 親子娛樂機 5.2.2 彩票機 5.2.3 兒童卡片機 5.3 2017年度營收填補計畫 第六章 結論與建議 6.1 結論 6.2 未來發展建議 參考文獻

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