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研究生: 王怡雯
Yi-Wen Wang
論文名稱: 消費者對電競曲面顯示器造形特徵之認知
Consumer Perception to Style Features of Curved Gaming Monitors
指導教授: 柯志祥
Chih-Hsiang Ko
口試委員: 陳建雄
Chien-Hsiung Chen
衛萬里
Wan-Li Wei
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2021
畢業學年度: 109
語文別: 中文
論文頁數: 140
中文關鍵詞: 電競曲面顯示器造形特徵消費者認知造形意象
外文關鍵詞: curved gaming monitors, style feature, consumer perception, style image
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本研究針對全球市場佔有率前三大電競曲面顯示器品牌:三星(Samsung)、嘉捷(AOC/Philips)和微星(MSI)進行探討,主要目的為:(1)了解品牌廠電競曲面顯示器的造形特徵,與產品的造形設計運用方式。(2)探討不同性別消費者,對電競曲面顯示器造形特徵的重視度差異。(3)探討不同性別消費者,對電競曲面顯示器意象形容詞語彙認知差異。(4)探討不同性別消費者,對電競曲面顯示器造形的認知差異。(5)針對不同性別消費者,提出電競曲面顯示器產品外觀造形設計上的建議,以作為工業設計師在電競曲面顯示器設計研發上的參考。
本研究分成四個階段來進行,最終以電競曲面顯示器三種視角H組(螢幕本體)和兩種視角S組(底座),混合成六種樣本,請166位男女受測者,填寫運用語意差異量表和李克特量表的研究問卷。最後研究結果顯示:(1)不同性別消費者,對於電競曲面顯示器造形特徵重視度,在結合關係、材質使用與附加功能上,有顯著差異。(2)不同性別消費者,對於電競曲面顯示器外觀造形的語意差異量表上,有顯著差異。(3)電競曲面顯示器外觀造形,在H組(螢幕本體)意象形容詞語彙上,有顯著差異,分別為「新穎的/老舊的」、「未來的/復古的」、「創新的/傳統的」、「炫目的/無聊的」、「顛覆的/沿襲的」、「創意的/呆板的」、「科技感的/非科技感的」;而H組(螢幕本體)與S組(底座)在交互作用上,有顯著差異,為「顛覆的/沿襲的」。(4)不同性別消費者,對於產品樣本外觀造形的喜好度、購買慾、吸引力,有顯著差異。


This research explored the world’s top three brands in market share of curved gaming monitors: Samsung, AOC/Philips and MSI. The main purposes were as follows. (1) To find out style features of branded monitors and the uses of style in product design. (2) To explore the difference of importance attached to style features of curved gaming monitors by consumers of different genders. (3) To explore the difference of perception to style adjectives of curved gaming monitors by consumers of different genders. (4) To explore the difference of perception to styles of curved gaming monitors by consumers of different genders. (5) To propose design suggestions for product appearance and style of curved gaming monitors according to consumers of different genders that could be used as references by industrial designers for designing and developing curved gaming monitors.
There were four stages in this research. The final six samples were mixed from curved gaming monitors of group H (monitor head) with three views and group S (stand) with two views. There were 166 participants of different genders invited to take part in a question survey with semantic differential scales and Likert scales. The final research results were as follows. (1) There were significant differences in joint relationship, material usage and added functions concerning the difference of importance attached to style features of curved gaming monitors by consumers of different genders. (2) There were significant differences in semantic differential scales concerning appearances and styles of curved gaming monitors by consumers of different genders. (3) There were significant differences in style adjectives of group H (monitor head) concerning appearances and styles of curved gaming monitors. These were “new/ old”, “futuristic/ nostalgic”, “innovative/ traditional”, “dazzling/ boring”, “subversive/ inherited”, “creative/ rigid”, “technological/ non-technological”. There was a significant difference of “subversive/ inherited” in the interaction between group H (monitor head) and group S (stand). (4) There were significant differences in preference, purchase intention and attractiveness of product samples’ appearances and styles by consumers of different genders.

論文摘要 I Abstract II 誌謝 III 圖表索引 VIII 第一章 緒論 1 1.1 研究背景 1 1.2 研究動機 3 1.3 研究目的 4 1.4 研究範圍與限制 5 1.5 研究架構 6 第二章 文獻探討 8 2.1 造形原理 8 2.1.1 造形構成的要素 9 2.1.2 造形特徵因子 11 2.1.3 產品設計 12 2.2 電競曲面顯示器現況分析 13 2.2.1 電競曲面顯示器的定義 15 2.2.2 電競曲面顯示器品牌 16 2.3 消費者認知與行為模式 20 2.3.1 玩家差異分類 20 2.3.2 性別差異 23 2.3.3 兩性消費行為的差異 24 2.3.4 消費者購買決策 25 2.3.5 認知 27 2.3.6 消費者的認知價值 28 2.3.7 意象認知過程 30 第三章 研究方法 31 3.1 設計研究假設 31 3.2 研究設計 31 3.3 第一階段:相關資料彙整 33 3.4 第二階段:專家訪談與問卷調查 33 3.4.1 焦點訪談法(focused interviews) 33 3.4.2 蒐集電競曲面顯示器樣本 34 3.4.3 德菲法(delphi method) 35 3.4.4 語意差異量表(semantic differential scale) 37 3.4.5 問卷調查法 38 3.5 第三階段:參考樣本收斂 39 3.5.1 電競曲面顯示器樣本蒐集 39 3.5.2 電競曲面顯示器樣本挑選 40 3.5.3 意象形容詞語彙蒐集 41 3.5.4 資料分析方法 45 第四章 研究成果 46 4.1 前測問卷分析 46 4.2 電競曲面顯示器產品視角細部分析與定義 48 4.2.1 調查問卷修訂 50 4.2.2 正式問卷概述 57 4.2.3 正式問卷基本資料 57 4.2.4 消費者行為與認知調查 58 4.3 不同性別消費者對造形特徵的重視度差異 61 4.4 產品意象形容詞語彙的探討 62 4.4.1 不同性別消費者對於樣本意象形容詞語彙評價的差異 62 4.4.2 樣本H組與S組意象形容詞語彙差異性分析 67 4.5 不同性別對於電競曲面顯示器的外觀造形認知評價差異 77 4.5.1 不同性別消費者對產品樣本外觀造形的喜好度差異 78 4.5.2 不同性別消費者對產品樣本外觀造形的購買慾差異 80 4.5.3 不同性別消費者對產品樣本外觀造形的特色傳達性差異 82 4.5.4 不同性別消費者對產品樣本外觀造形的吸引力差異 84 4.5.5 不同性別消費者對產品樣本外觀造形的推薦意願差異 86 4.5.6 不同性別消費者對產品樣本外觀造形的產品意象差異 88 4.5.7 皮爾森積差相關係數分析 90 第五章 結論與建議 92 5.1 研究結論 92 5.1.1 消費者性別對電競曲面顯示器造形特徵重視度差異 92 5.1.2 消費者性別對電競曲面顯示器意象形容詞語彙認知差異 92 5.1.3 樣本H組與S組意象形容詞語彙認知差異 93 5.1.4 消費者性別對電競曲面顯示器外觀造形認知差異 96 5.1.5 電競曲面顯示器的產品造形設計建議 97 5.2 後續研究建議 100 參考文獻 102 附錄A:專家第一次德菲法問卷 109 附錄B:消費習慣與行為問卷 112 附錄C:專家第二次德菲法問卷 114 附錄D:消費行為與產品喜好度問卷 116

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無法下載圖示 全文公開日期 2022/09/17 (校內網路)
全文公開日期 2024/09/17 (校外網路)
全文公開日期 2026/09/17 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)
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