簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 陳沛文
Pei-Wen Chen
論文名稱: 電競筆電造形特徵對消費者認知之影響
The Influence of Gaming Laptops Product Features on Consumer Cognition
指導教授: 柯志祥
Chih-Hsiang Ko
口試委員: 陳建雄
Chien-Hsiung Chen
范振能
Jeng-Neng Fan
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2018
畢業學年度: 107
語文別: 中文
論文頁數: 108
中文關鍵詞: 電競筆電造形特徵消費者認知行銷
外文關鍵詞: gaming laptop, product feature, consumer perception, marketing
相關次數: 點閱:373下載:2
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 電競筆電在近幾年異軍突起、嶄露頭角,其鮮明特色的外觀造形,儼然成為市場競爭中,吸引消費者購買的重要行銷工具之一。本研究針對臺灣三大電競筆電品牌:微星(MSI)、華碩(ASUS)和宏碁(Acer),其外觀造形對消費者認知的影響進行探討。研究主要目的為:(1)了解電競筆電的造形特徵的差異。(2)探討不同性別消費者,對電競筆電外觀造形特徵重視度差異。(3)探討不同性別消費者,在電競筆電外觀造形語意差異量表上的態度差異。(4)探討不同性別消費者,對電競筆電外觀造形認知的差異。(5)提出針對不同性別消費者,在電競筆電外觀造形設計上的建議,以作為工業設計師的參考。
    本研究分為三個階段進行,最終以三種電競筆電視角A組(螢幕背板)及二種視角B組(散熱口),混合成六種樣本,請120位男女受測者填寫運用語意差異量表和李克特量表的問卷。研究結果顯示:(1)不同性別消費者,對於電競筆電造形特徵重視度,在體積、大小、重量上,有顯著差異。(2)不同性別消費者,在電競筆電外觀造形語意差異量表上,有顯著差異。(3)電競筆電外觀造形,在A組(螢幕背板)的形容詞造形語意上,有顯著差異,分別為「低調的/顯眼的」、「內斂的/野性的」。(4)不同性別消費者,對於受測樣本產品外觀造形的購買慾、喜好度與吸引力,有顯著差異。


    In recent years, the gaming laptop has sprung up and emerged. Its distinctive features have become one of the important marketing tools that attract consumers to purchase in the competitive market. This study targeted on top three Taiwanese gaming laptop brands: MSI, ASUS and Acer, to explore the influence of product features on consumer perception. The main purposes of this study were: (1) To understand the differences of gaming laptops product features. (2) To explore the differences of different gender consumers’ attitudes to gaming laptops product features in the semantic differential scale. (3) To explore the semantic differences of different gender consumers’ perception on gaming laptops product features. (4) To explore the differences of different gender consumers’ perception on gaming laptop product features. (5) To propose some suggestions of designing gaming laptop product features for different gender consumers as a reference to industrial designers.
    This study was divided into three phases. In the final phase, three types of gaming laptop perspective group A (screen back cover lid) and two types of gaming laptop perspective group B (ventilation outlet) were mixed into six samples. 120 male and female participants were invited to fill out the questionnaire by using the semantic differential scale and the Likert scale. The results of this study were as follows. (1) There were significant differences in the emphasis on gaming laptops product features of volume, size and weight by different gender consumers. (2) There were significant differences in different gender consumers’ attitudes to gaming laptops product features in the semantic differential scale. (3) There were significant differences in the semantic differential scale of gaming laptops product features of group A (screen back cover lid) such as “low-key/ conspicuous” and “introverted/ wild”. (4) There were significant differences in different gender consumers’ purchasing desire, preference and attractiveness to gaming laptops product features.

    論文摘要 I Abstract II 誌謝 III 圖表索引 VIII 第一章 緒論 1 1.1 研究背景 1 1.2 研究動機 3 1.3 研究目的 4 1.4 研究範圍與限制 5 1.5 研究架構 5 第二章 文獻探討 8 2.1 造形概論 8 2.1.1 產品造形構成要素 9 2.1.2 產品造形吸引力 12 2.1.3 產品造形設計的限制 13 2.1.4 完形心理學 14 2.2 造形特徵相關理論 15 2.2.1 造形特徵 15 2.2.2 視覺簡潔程度認知 16 2.2.3 外形特徵複雜程度認知 17 2.3 電競筆電品牌現況分析 19 2.3.1 電競筆電的定義 19 2.3.2 電競筆電品牌 20 2.4 消費者行為 24 2.4.1 性別差異 24 2.4.2 不同性別在消費行為的差異 25 2.4.3 消費者購買決策模式 26 2.4.4 男女消費者的關鍵性差異 28 第三章 研究方法 30 3.1 研究假設 30 3.2 研究設計 30 3.3 第一階段資料收集 31 3.4 第二階段問卷調查 32 3.4.1 電競筆電樣本篩選 32 3.4.2 半結構式訪談法 32 3.4.3 問卷調查法 34 3.4.4 語意差異量表 36 3.4.5 造形意象形容詞彙篩選 37 3.4.6 電競筆電樣本篩選 40 3.4.7 統計工具 44 第四章 研究成果與分析 45 4.1 電競筆電樣本視角分析 45 4.2 問卷分析與討論 50 4.2.1 前測問卷結果討論 50 4.2.2 正式問卷概述 50 4.2.3 正式問卷基本資料 50 4.2.4 電競筆電消費者認知 52 4.3 不同性別對造形特徵的重視度差異 54 4.4 造形意象形容詞的探討 55 4.4.1 不同性別對樣本造形意象形容詞彙評價的差異 55 4.4.2 樣本A組和B組造形語意形容詞差異性分析 60 4.5 不同性別對電競筆電外觀造形認知評價的差異 65 4.5.1 不同性別對樣本外觀造形的產品特色傳達性差異 66 4.5.2 不同性別對樣本外觀造形的購買慾差異 67 4.5.3 不同性別對樣本外觀造形的喜好度差異 69 4.5.4 不同性別對樣本外觀造形的吸引力差異 70 4.5.5 不同性別對樣本外觀造形的推薦意願差異 72 4.5.6 不同性別對樣本外觀造形的產品意象差異 74 第五章 結論與建議 76 5.1 研究結論 76 5.1.1 消費者性別對電競筆電外觀造形的特徵重視度差異 76 5.1.2 消費者性別對電競筆電外觀造形形容詞語意認知差異 76 5.1.3 樣本A組與B組造形形容詞語意認知差異 76 5.1.4 消費者性別對電競筆電外觀造形認知差異 77 5.1.5 造形設計建議 79 5.2 後續研究與建議 81 5.2.1 研究檢討 81 5.2.2 後續研究方向建議 81 參考文獻 83 附錄A:調查問卷 89 附錄B:編碼A組與B組李克特量表問卷 97 附錄C:樣本概略圖 105

    Alessi, A. (1998). Alessi: The design factory. London: Academy Editions.
    Alessi, A. (2000). The dream factory. Crusinallo, Italy: Elemond Editori Associati.
    Arnheim, R. (1954). Art and visual perception: A psychology of the creative eye. Berkeley, CA: University of California Press.
    Arnheim, R. (1969). Visual thinking. Berkeley, CA: University of California Press.
    ASUS (2017, May 9). Origin of the name “ASUS”. Retrieved from https://www.asus.com/tw/About_ASUS/Origin-of-the-Name-ASUS
    Barletta, M. (2003). Marketing to women: How to understand, reach, and increase your share of the world’s largest market segment. Chicago, IL: Dearborn Trade Publishing.
    Barletta, M. (2016, August 30). Marketing to women requires focus. Retrieved from http://martibarletta.com/marketing-to-women-requires-focus/
    Baxter, M. (1995). Product design: Practical methods for the systematic development of new products. London: Chapman & Hall.
    Bell, C. (1949). Art. New York, NY: Oxford University Press.
    Berlyne, D. E. (1974). Verbal and exploratory responses to visual patterns varying in uncertainty and in redundancy. In D. E. Berlyne (Ed.), Studies in the new experimental aesthetics (pp. 121-158). Washington, DC: Hemisphere Publishing Corporation.
    Bloch, P. H., Brunel, F. F., & Arnold, T. J. (2003). Individual differences in the centrality of visual product aesthetics: Concept and measurement. Journal of Consumer Research, 29(4), 551-565.
    Caterall, M., & Maclaran, P. (2002). Gender perspectives in consumer behavior: An overview and future directions. The Marketing Review, 2(4), 405-425.
    Chan, C. S. (2000). Can style be measured? Design Studies, 21(3), 277-291.
    Cunningham, J., & Roberts, P. (2007)。W行銷—全面透視女性消費心理(Inside her pretty little head: A new theory of female motivation and what it means for marketing)(梁家均譯)。臺北市:高寶。(原作2006年出版)。
    Engel, J. F., Kollat, D., & Blackwell, R. D. (1982). Consumer behavior (4th ed.). Chicago, IL: Dryden.
    Fraisse, P., & Elkin, E. (1963). Étude génétique de l’influence des modes de présentation sur le seuil de reconnaissance d’objets familiers. L’année Psychologique, 63(1), 1-12.
    Gill, S., Stockard, J., Johnson, M., & Williams, S. (1987). Measuring gender differences: The expressive dimension and critique of androgyny scales. Sex roles, 17(7-8), 375-400.
    Gombrich, E. H. (1982). The image and the eye. London: Phaidon Press.
    Han, S. H., & Hong, S. W. (2003). A systematic approach for coupling user satisfaction with product design. Ergonomics, 46(13-14), 1441-1461.
    Kreienkamp, E. (2010)。成交!讓兩性都買單的行銷術(張淑惠譯)。臺北市:商周。(原作2007年出版)
    Maslow, A. H. (1954). Motivation and personality. New York, NY: Harper & Row.
    Mauro, R., & Kubovy, M. (1992). Caricature and face recognition. Memory & Cognition, 20(4), 433-440.
    Nielsen (2013, October 21). Does gender matter. Retrieved from https://www.nielsen.com/us/en/insights/news/2013/does-gender-matter-.html
    Osgood, C. E., & Tsang, O. C. S. (1990). Language, meaning, and culture: The selected papers of C.E. Osgood. New York: Prager.
    Osgood, C. E., Suci, G., & Tannenbaum, P. (1957). The measurement of meaning. Urbana, IL: University of Illinois press.
    Ryan, T. A., & Schwartz, C. B. (1956). Speed of perception as a function of mode of representation. The American Journal of Psychology, 69(1), 60-69.
    Schiffman, L. G., & Wisenblit, J. (2017)。消費者行為(顧萱萱、郭建志譯)。臺北市:學富文化。(原作2015年出版)。
    Silvia (2016, February 4). Which MSI notebook best suits you. Retrieved from https://www.msi.com/blog/which-msi-notebook-best-suits-you
    Sternberg, R. J. (2010)。認知心理學(李玉琇、蔣文祁譯)。臺北市:雙葉書廊。(原作2009年出版)。
    Stewart, D. W., Shamdasani, P. N., & Rook, D. (2007). Focus groups: Theory and practice (2nd ed.). Thousands Oak, CA: Sage.
    Superdata (2016). 2016 esports market report. Retrieved from https://superdata-research.myshopify.com/products/spring-2016-esports-market-report?
    TechNews(2016,5月10日)。2016年第一季全球筆電出貨排名易主,聯想奪得冠軍寶座。檢自http://technews.tw/2016/05/10/q1-notebook-shipments/
    Tjalve, E. (1979). A short course in industrial design. London: Butterworth & Co.
    王如玄、李晏榕(2007)。性別主流化:邁向性別平等之路。研習論壇理論與實務月刊,76,18-26。
    王郁倫(2015,12月18日)。電競筆電三雄,稱霸全球。蘋果日報。檢自http://www.appledaily.com.tw/appledaily/article/finance/20151218/36960652/
    王無邪(1980)。立體設計原理。臺北市:雄獅圖書。
    吳明清(1991)。教育研究:基本觀念與方法之分析。臺北市:五南。
    吳秉諭、詹子嫻(2016,8月16日)。全球電競市場上看九億美元,微星乘勝追擊槓華碩。檢自https://www.bnext.com.tw/article/40633/BN-2016-08-16-200323-38
    呂清夫(1984)。造形原理。臺北市:雄獅圖書。
    宏碁官網(2017,5月17日)。關於Acer。檢自https://www.acer-group.com/ag/zh/TW/content/home
    汪志堅(2018)。消費者行為。新北市:全華。
    拓墣產業研究院(2014,10月15日)。探討電競NB市場動態。檢自http://www.topology.com.tw/DataContent/report/探討電競NB市場動態/2379
    拓墣產業研究院(2016,6月29日)。電競NB市場發展。檢自http://www.topology.com.tw/DataContent/report/電競NB市場發展/14277
    林士蕙(2015,6月)。遊戲電競崛起,玩出1000億美元大商機。遠見雜誌,348,124-127。
    林生傳(2003)。教育研究法:全方位的統計與分析。臺北市:心理。
    林崇宏(1995)。公式化造形法則理論應用於產品造形設計之探討。工業設計,24(4),16-26。
    林崇宏(2005)。造形設計原理。新北市:北星。
    林崇宏(2012)。工業設計論:產品美學設計與創新方法的探討。新北市:全華圖書。
    林崇宏(2017)。設計基礎原理:立體造形與構成。新北市:全華圖書。
    林銘煌(2015)。設計史與設計思潮。新北市:全華圖書。
    股感知識庫(2015,11月2日)。利基市場。檢自https://www.stockfeel.com.tw/利基市場-微星2377/
    邱皓政(2002)。量化研究與統計分析。臺北市:五南。
    韋惟珊、張良姿(2014,12月)。掌握顧客購買決策,讓商品被列入必買清單。經理人月刊,121,80-81。
    許峻誠、王韋堯(2010)。圖形外形特徵數量與簡化程度之認知研究。設計學報,15(3),87-105。
    許桂芬(2016,9月10日)。全球遊戲筆記型電腦產品與廠商發展動向。MIC研究報告。臺北市:資策會產業情報研究所。
    許鳳火(1988)。產品造形設計方法。大同學報,14,119-131。
    陳光大、林品章(2007)。動力學造形的理論基礎及其在造形教育中的地位。設計學報,12(2),37-52。
    陳芳毓(2011,9月23日)。男女有別!吸引消費,從他們演化而來的天性下手。經理人。檢自https://www.managertoday.com.tw/articles/view/664
    陳國祥(1997)。造形風格之系統觀。在李鑫燦、賴瓊琦(編),1997海峽兩岸暨國際工業設計研討會論文集(頁51-56)。臺北市:國立臺北科技大學。
    曾仁凱(2017,5月26日)。華碩搶攻電競商機,新設「電競電腦事業群」。聯合新聞網。檢自https://udn.com/news/index
    曾靉(2015,12月17日)。PC產業遇寒冬,明年觀察整併潮。數位時代。檢自https://www.bnext.com.tw/article/38251/BN-2015-12-17-221112-117
    楊修、林庭安(2017,3月10日)。與其開發陌生領域,不如挖掘熟悉的利基市場。經理人月刊,148,88-91。
    楊清田(1996)。造形原理導論。臺北市:藝風堂。
    詹子嫻(2016,1月16日)。解構電競PC市場:華碩拿下亞太第一大、大陸愛用筆電打電玩。數位時代。檢自https://www.bnext.com.tw/index.php/article/38493/BN-2016-01-15-172650-38

    QR CODE