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研究生: 向昱威
Yu-Wei Hsiang
論文名稱: 電腦射擊遊戲武器選擇介面之績效評估
A Study on the Effects of Weapon Selection in Shooting Games
指導教授: 孫春望
Chun-Wang Sun
口試委員: 陳玲鈴
Lin-lin Chen
陳建雄
Chien-Hsiung Chen
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2006
畢業學年度: 94
語文別: 中文
論文頁數: 94
中文關鍵詞: 沉浸理論電腦射擊遊戲介面設計
外文關鍵詞: Interface Design, Flow Theory, Computer Shooting Game
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  • 電腦射擊遊戲經常需要挑戰玩家的反應力,其重要技巧在於壓力下的反應時間與手眼協調度。玩家在進行遊戲的同時,必須利用滑鼠與鍵盤操作人物的動作以及各種不同的介面,雙手和大腦必須同時處理多樣工作,因此射擊遊戲中的武器選擇介面的操作績效就更形重要。在遊戲設計的領域中,其介面設計或互動模型是遊戲中重要的一環,缺乏良好互動的遊戲,將成為遊戲的致命傷。玩家沉浸度的高低是影響玩家融入遊戲的重要指標,而遊戲中的操作介面設計,經常是影響玩家沉浸度的重要因素之一。

    本研究針對射擊遊戲的武器選擇介面進行探討,本研究認為能夠越節省玩家選擇武器時間的介面,越可以避免玩家在遊戲中的沉浸度受到影響,更順利的進行遊戲。研究中根據武器選擇介面的不同,將射擊遊戲歸類為以下三種模式,分別是模式A:利用單一按鍵循環選擇;模式B: 特定按鍵代表特定武器;模式C:所有武器列在畫面上直接選擇。另外本研究認為3D繪圖軟體MAYA中快速選單的操作方式套用於射擊遊戲的武器選擇介面上會是一個更好的操作模式,因此模擬出模式D:按鍵跳出選單以滑鼠點選,以上共四種操作模式配合兩種不同的可選擇數量利用實驗法進行操作績效的量測.,針對以上四種類別利用實際的量測來比較各種不同的操作模式對玩家的操作績效的影響,從實驗的結果中,本研究有以下三點結論:(1) 不超過10種選擇物件時,模式D的操作模式較適合初學射擊遊戲的玩家。(2) 不超過10種選擇物件時,模式B則適合較有經驗的玩家。(3) 當物件數量較多時,以模式D較適合操作。


    Computer shooting games often challenge a player’s reactions, with the most important skills being quick reaction time and good hand-eye coordination under pressure. When the player is playing the game, they must use the mouse and keyboard to control both their character’s actions and a variety of different interfaces. Their hands and brain must also simultaneously process multiple tasks, a fact that highlights the importance of the shooting game’s weapon selection interface performance. In the game design field, the interface design or interaction model plays an important role. Poor interactivity is a fatal flaw in a game. The level of player immersion is an important indicator to how much a player is involved in the flow of the game. The design of the game’s user interface is often one of the major factors influencing the player’s level of immersion.

    In this study we explore the weapon selection interface of computer shooting games. This study believes that the more an interface minimizes time spent by players on weapons selection, the more a player’s level of immersion can be insulated from interference, allowing the game to progress more smoothly. In this study computer shooting gamers are divided into three categories according to differences in their weapon selection interface. These are: Mode A: Using one key to cycle through available options; Mode B: Each weapon is mapped to a specific key; Mode C: All weapons are displayed on the screen for direct selection. Additionally, this study believes that the quick selection menu interface from the MAYA 3D graphics software if applied to a computer shooter game will provide a superior interface. A simulated “Mode D: Press key to open menu for mouse selection” was therefore included in the study. The four interface models listed above were matched to two different quantities of selectable options in order to conduct an experiment measuring their effect on player interface operation performance. Based on the results of the experiments, this study came to the three following conclusions: (1) Where the selectable objects did not exceed 10 in number, the Mode D interface model was more suitable for players new to computer shooting games. (2) Where the selectable objects did not exceed 10 in number, Mode B was more suitable for more experienced players. (3) When the number of objects is higher, Mode D is a more suitable model of operation.

    第一章、緒論 1 1.1 研究背景與動機 1 1.2 研究目的 3 1.3 研究流程與步驟 5 1.4 研究範圍與限制 6 第二章、文獻探討 7 2.1 電子遊戲的歷史 7 2.2 遊戲 9 2.2.1 遊戲之定義 9 2.2.2 電子遊戲的分類 11 2.2.3 遊戲構成的要素 12 2.2.4 射擊遊戲 14 2.3 介面設計 15 2.3.1 使用者介面設計原則 17 2.3.2 遊戲的介面設計 18 2.3.3 使用者心智模式 19 2.4 沉浸理論 20 2.4.1 沉浸的定義 20 2.4.2 沉浸的因素 22 第三章、研究方法 24 3.1 現有電腦射擊遊戲 25 3.2 實驗任務設計 30 3.2.1 實驗流程 32 3.2.2 實驗變數 33 3.2.3 實驗環境與設備 33 3.3 實驗軟體設計 34 3.3.1 場境、武器設計 34 3.3.2 人物設計 36 3.3.3 武器圖片 37 3.3.4 人物操作系統 37 3.3.5 武器選擇介面系統 38 3.4 受測者背景資料 47 3.5 實驗分析方法 47 第四章、研究結果與分析 49 4.1分析一:可選擇數量與操作模式間之分析 49 4.1.1 可選擇數量與操作模式間之描述統計分析 46 4.1.2 可選擇數量與操作模式間之完全相依設計二因子變異數分析 50 4.1.3 可選擇數量與操作模式間之事後多重比較分析 51 4.1.4 分析一小結 53 4.2 分析二:可選擇數量少與操作模式間之分析 53 4.2.1 可選擇數量少與操作模式間之描述統計分析 54 4.2.2 可選擇數量少與操作模式間之重複量數單因子變異數分析 54 4.2.3 可選擇數量少與操作模式間之事後比較 54 4.2.4 分析二小結 55 4.3 分析三:可選擇數量多與操作模式間之分析 56 4.3.1 可選擇數量多與操作模式間之描述統計分析 56 4.3.2 可選擇數量多與操作模式間之重複量數單因子變異數分析 56 4.3.3 可選擇數量多與操作模式間之事後比較 57 4.3.4 分析三小結 58 4.4 分析四:模式A(T鍵選擇)與數量間之分析 58 4.4.1 模式A(T鍵選擇)與數量之描述統計分析 58 4.4.2 模式A(T鍵選擇)與數量重複量數單因子變異數分析 59 4.4.3 分析四小結 59 4.5 分析五:模式B(快速鍵選擇)與數量間之分析 60 4.5.1 模式B(快速鍵選擇)與數量之描述統計分析 60 4.5.2 模式B(快速鍵選擇)與數量重複量數單因子變異數分析 61 4.5.3 分析五小結 61 4.6 分析六:模式C(空白鍵選單選擇)與數量間之分析 61 4.6.1 模式C(空白鍵選單)與數量之描述統計分析 62 4.6.2 模式C(空白鍵選單)與數量重複量數單因子變異數分析 62 4.6.3 分析六小結 63 4.7 分析七:模式D(列於畫面選單)與數量間之分析 63 4.7.1 模式D(列於畫面選單)與數量之描述統計分析 63 4.7.2 模式D(列於畫面選單)與數量重複量數單因子變異數分析 64 4.7.3 分析七小結 64 4.8 受測者訪談 65 4.8.1 受測者較喜歡的操作模式 65 4.8.2 受測者較不喜歡的操作模式 66 第五章、結論與建議 67 5.1 結論 67 5.1.1 四種操作模式的操作步驟 67 5.1.2 可選擇數量少時的操作模式 69 5.1.3 可選擇數量多時的操作模式 63 5.1.4 總結 70 5.2 後續研究與建議 73 參考文獻 68 附錄 受測者實驗說明 77

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