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研究生: 王啟翰
Chi-Han Wang
論文名稱: 數位家庭多媒體中心互動介面選單結構與使用者之認知風格探討
An Investigation on the Cognitive Style and Menu Structure for the User Interface of Home Media Center
指導教授: 陳建雄
Chien-Hsiung Chen
口試委員: 柯志祥
Chih-Hsiang Ko
陳立杰
Li-Chiech Chen
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2007
畢業學年度: 95
語文別: 中文
論文頁數: 106
中文關鍵詞: 數位家庭多媒體中心場地獨立場地依賴資訊呈現介面使用性
外文關鍵詞: Digital home media center, Field independent, Field dependent, Information visualization, Interface usability
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  • 近年來由於影音多媒體的快速發展,各類數位媒體大舉進入人們的生活中,數位家庭多媒體中心之概念隨之產生,數位家庭多媒體中心多以播放影音多媒體為其主要功能,消費者必須在短時間內,了解使用者介面所呈現之資訊,並學習如何操作。本研究透過第一階段現有介面之調查與實驗,找出現有介面之優缺點,進而進行第二階段介面測試原型之設計改良,以期望本研究之成果,能改善現有數位家庭多媒體使用者介面之問題,並帶給使用者更好之介面操作使用性。

    本研究之進行採2(場地獨立與場地依賴2種受測者風格)x3(階層式、棋盤式、及環形式3種介面測試原型)受測者間實驗設計方式,每位受測者只執行一組介面測試,測試中包含五項使用者對於影音播放設備常用之任務操作,測試後亦請受測者填寫一份系統使用性尺度SUS主觀感受量表與量測工作負荷指標NASA-TLX量表,研究結果如下:
    (1)本研究中場地獨立與場地依賴兩種受測者,在操作不同風格之使用者介面時,其操作行為與績效有明顯之差異性存在,其中場地獨立的受測者以自我為參照的依據來處理資訊,有清晰且分化的察覺功能,在操作三套介面時,較能在複雜的介面中,找出所需的操作功能並執行任務。而場地依賴型之受測者通常是以外在線索的依據來處理資訊,其察覺功能較為籠統且不分化,易受無關線索與背景環境的影響,故造成其整體任務操作績效明顯偏低。
    (2)三套介面測試原型經五項任務測試後發現,階層式介面測試原型五項任務平均操作時間為480.43秒,環形式介面測試原型平均操作時間為374.20秒,棋盤式介面測試原型平均操作時間為221.85,經SPSS軟體進行雙因子變異數分析後發現,受測者之操作績效以棋盤式介面測試原型最佳,其次為環形式介面,最後則為階層式介面。
    (3)有關系統使用性尺度(SUS)之主觀感受量表結果,經統計分析後,場地獨立與場地依賴兩類型之受測者間無顯著性差異存在,但三套介面之使用性皆有顯著性差異存在,其平均分數分別為階層式介面測試原型48.25分、環形式介面測試原型62.63分、與棋盤式介面測試原型為74.75分,當比對整體操作時間後發現,棋盤式介面的整體執行時間最短,且棋盤式介面測試原型使用性評比最高,由此可推論受測者認為此介面具有良好的使用性,且滿意度最高。
    (4) 由NASA-TLX量表量測工作負荷指標發現,受測者與棋盤式介面測試原型互動時,其心智負荷、時間負荷、精力耗費、及挫折程度,皆低於其他兩組介面並有顯著差異存在,整體績效表現評比亦最高。


    As the rapid development of multimedia technology, various types of digital media have come to our daily life. The concept of digital home media center (DHMC) was formed by following the trend. Because the primary functions of the DHMC is to present audio and video information to its users, it is important for the users to understand the displayed information and learn to operate the user interface within a very short time. The first stage of this study is to investigate the pros and cons of the current user interface design of DHMC. The results were adopted to help create interface prototypes in the second stage of the study. It is hoped that the research results can be good references to help design future user interface of the DHMC.

    A 2 (field-independent and field-dependent user styles) x 3 (hierarchical, chessboard, and circular display types) factorial between-subjects design was conducted in the experiment. That is, each participant was required to interact with only one interface prototype. A total of five interaction tasks regarding audio and video playing were planned in the experiment. After that, the participant was required to answer both system usability scale (SUS) and NASA-TLX questionnaires. The results generated from this study revealed that:

    (1)There existed significant differences in the task performance between field-independent and field-dependent user styles. The field-independent participant tended to process information based on his/her personal problem-solving skill and possess situational awareness. S/he is able to find the required functions in the complex user interface and completed the tasks in a short time. On the other hand, the field-dependent participant tended to rely on unrelated external information and could easily be affected by the environment, which resulted in poor task performance.
    (2)After conducting five interaction tasks, the participants’ average task performances among three display types from the best to the worst after the two-way ANOVA were chessboard (221.85), circular (374.20 sec), and hierarchical (480.43 sec) types of prototypes.
    (3)There existed no significant difference between field-independent and field dependent user styles in terms of system usability scale (SUS) questionnaire. Nonetheless, there existed significant difference among three display types. The average scores listed from the highest to the lowest were chessboard (74.75), circular (62.63), and hierarchical (48.25). Therefore, participants thought that the chessboard type of display had the best interface usability as well as the highest satisfaction.
    (4)The results generated form the NASA-TLX questionnaire showed that the chessboard type of interface prototype was significantly lower than the other two prototypes in mental demand, temporal demand, effort, and frustration. The overall performance was also higher.

    中文摘要 I ABSTRACT II 謝誌 IV 目錄 V 圖目錄 IX 表目錄 XI 第1章 緒論 1 1.1 研究背景與動機 1 1.2 研究目的 2 1.3 研究範圍與限制 2 1.4 研究流程 3 第2章 文獻探討 5 2.1 何謂數位家庭多媒體中心? 5 2.1.1 Windows XP Media Center Edition 2005概述 5 2.1.2 數位家庭多媒體電腦(MCE)的四種類型 6 2.1.3 介面整合設計 8 2.1.4 設計原理 11 2.1.5 心智模式 11 2.2 使用者為中心設計 12 2.3 使用者介面設計原則 13 2.4 圖形化使用者介面 14 2.5 系統選單 15 2.5.1 選單架構 16 2.5.2 圖像選單(Graphical menus) 17 2.6 人為績效 21 2.6.1 績效標準 21 2.7 GEFT團體藏圖測驗 22 第3章 研究方法與實驗設計 24 3.1 研究方法與依據 24 3.1.1 樣本蒐集 24 3.1.2 需求調查 24 3.1.3 任務設計 25 3.1.4 任務操作 25 3.1.5 實驗環境 25 3.2 影音多媒體使用的需求調查 25 3.3 實驗設計流程與架構 29 3.4 測後感受分析問卷 30 第4章 第一階段實驗與結果討論 31 4.1 任務設計 31 4.2 現有介面蒐集與分析 32 4.2.1 主功能圖示分析 33 4.3 介面構圖分析 35 4.4 第一階段實驗進行 38 4.4.1 第一階段實驗樣本操作流程說明: 38 4.5 受測者執行任務時間與績效分析 39 4.5.1 任務一、音樂播放功能(將指定曲目加入暫存清單) 39 4.5.2 任務一、音樂播放功能結果分析 40 4.5.3 任務二、相片播放功能 42 4.5.4 任務二、相片播放功能結果分析 43 4.5.5 任務三、音樂與相片複合播放功能 44 4.5.6 任務三、音樂與相片複合播放功能結果分析 45 4.5.7 任務四、電視播放功能 45 4.5.8 任務四、電視節目播放功能結果分析 46 4.5.9 任務五、影片播放功能 47 4.5.10 任務五、影片播放功能結果討論 47 4.6 第一階段實驗結果建議 48 第5章 第二階段實驗與結果討論 49 5.1 數位家庭多媒體使用者介面模擬與操作實驗 50 5.1.1 實驗目的 51 5.1.2 實驗架構 51 5.1.3 受測者分群 52 5.1.4 GEFT團體藏圖測驗 53 5.1.5 分群結果 53 5.2 實驗設計 55 5.2.1 模擬介面設計 55 5.2.2 功能選單架構: 59 5.2.3 介面原型 61 5.2.4 實驗任務設計 65 5.2.5 實驗變數說明 66 5.3 第二階段實驗資料分析 67 5.4 執行任務一時間績效分析與討論 67 5.4.1 任務一、音樂播放1任務時間績效分析 67 5.4.2 任務一、音樂播放三套介面使用性討論 69 5.5 執行任務二時間績效分析與討論 69 5.5.1 任務二、音樂播放2任務時間績效分析 69 5.5.2 任務二、音樂播放進階功能三套介面使用性討論 71 5.6 執行任務三時間績效分析與討論 72 5.6.1 任務三、相片播放任務時間績效分析 72 5.6.2 任務三、相片播放三套介面使用性討論 73 5.7 執行任務四時間績效分析與討論 74 5.7.1 任務四、電視播放任務時間績效分析 74 5.7.2 電視播放三套介面使用性討論 75 5.8 執行任務五時間績效分析與討論 76 5.8.1 任務五、影片播放設定任務時間績效分析 76 5.8.2 任務五、影片播放設定三套介面使用性討論 77 5.9 系統使用性尺度SUS主觀感受評量分析 78 5.9.1 使用性尺度SUS主觀感受評量分析 78 5.9.2 使用性尺度SUS主觀感受評量討論 79 5.10 NASA-TLX 工作負荷指標評量分析表 80 5.11 NASA-TLX 心智負荷指項目分析 80 5.11.1 心智負荷項目分析 80 5.11.2 心智負荷項目討論 82 5.12 NASA-TLX 生理負荷指項目分析 82 5.12.1 生理負荷項目分析 82 5.12.2 生理負荷項目討論 84 5.13 NASA-TLX 時間負荷指項目分析 84 5.13.1 時間負荷項目分析 84 5.13.2 時間負荷項目討論 86 5.14 NASA-TLX 精力耗費項目分析 86 5.14.1 精力耗費項目分析 86 5.15 NASA-TLX 表現績效項目分析 88 5.15.1 表現績效項目分析 88 5.15.2 表現績效項目討論 90 5.16 NASA-TLX 挫折程度項目分析 90 5.16.1 挫折程度項目分析 90 5.16.2 挫折程度項目討論 92 第6章 結論與建議 93 6.1 研究結果 93 6.1.1 介面原型在任務時間績效上之比較 93 6.1.2 系統使用性尺度SUS主觀感受分析 99 6.1.3 NASA – TLX工作負荷指標分析 99 6.2 實驗介面原型之設計建議 100 6.2.1 介面呈現部分之建議 100 6.2.2 操作流程部分之建議 102 6.3 總結 103 6.3.1 後續研究方向 104 中文文獻 105 英文文獻 106 附錄A:第二階段實驗之GEFT團體藏圖實驗 107 附錄B:三套介面原型操作流程圖 116 附錄C:模擬介面評量問卷 145 附錄D:資訊產品使用者需求調查 148

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