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本研究旨在探討將創造思考教學融入專題導向學習對學生創造力與學習投入之影響。本研究為單一組別前後測作為實驗設計,以北部地區某國立科技大學選修工業4.0理論與實務及學習4.0課程之學生作為本實驗…
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本研究以學生在學校的感受 (學習投入、學習倦怠)與生活中的身心狀況 (憂鬱程度、生活滿意度),歸類出中學生的數種類型,並進一步比較各類型學生的數學成就與數學的學習情緒(享受、驕傲、憤怒、羞愧、無聊)…
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本研究旨在應用內容分析法,分析臺灣2004至2012年國科會數位學習國家型計畫申請案,藉以瞭解臺灣數位學習發展之趨勢。本研究使用之主題分析架構,主要是根據李清福(2011)的架構修改而來,由兩位評分…
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心智圖是一項強大的技術,通常被運用於陳述性知識的教學,但鮮少使用於記錄程序性知識。在本研究中,我們將數位心智圖引入至一門目標為教授程序性知識的課程裡使用,參與者在為期12週的公開演講課程中,應用心智…
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Previous studies have revealed the significant influence of electronic media and especially Social …
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本研究目的在探討科技融入以錯誤為基礎的體育教學時,不同科技融入程度對運動技能學習的影響。以86名法式滾球初階課程之大學生共三個班級為對象,分為無科技融入組、低科技融入組(iPad)、高科技融入組(i…
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摘要 本研究旨在開發一份測量中學生科學實務自我效能(Science Practices Self-Efficacy)問卷。根據美國國家研究理事會(National Research Council …
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生物課程常會受時空的限制無法進行實驗,學生因而少了探究和實作的機會,但模擬實驗能解決此問題。此外,美國NRC K-12教育框架提出,學生在科學學習上,須將知識概念結合8個實作能力來執行科學實務。故本…
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在本研究中,我們於Scratch開發了部分完成和解決問題此兩種類型的起始專案,並用以作為鷹架,主要目的是為了幫助學生避免在基礎程式設計課題中產生迷思概念,並探究兩者之中,哪一種專案類型能更好地達到這…