檢索結果:共11筆資料 檢索策略: "Su-Fen Chen".ecommittee (精準)
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本研究旨在探討高中職教師網路自我效能、資訊判準與網路融入教學之關係,繼之分析個人背景變項在網路自我效能、資訊判準與網路融入教學間的差異情形。本研究使用問卷調查法,以462位公立高中職教師為研究對象,…
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本研究探討使用「不同的發言機制」於問題本位學習課程中,對大學生「問題解決歷程」及「學習成效」之影響。研究對象為台北市某大學37位教育學程生,包含22位男性與15位女性。學習者經批判思考意向量表進行異…
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本研究主要目的是在探討影響大學生之Facebook知識分享的因素,以及使用者對於Facebook特性之看法,是否有利於促進大學生從事知識分享的相關活動。不同於過去知識分享之相關研究,大多是從個人或環…
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本研究主要目的為瞭解物理專業以及理工專業之台灣大專院校生對於物理解題在物理學習中所扮演之角色。總共有562位學生(288位物理專業學生,274位非物理之理工專業學生)參與研究,以量化研究方式分別調查…
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本研究旨在探討創造思考技法教學對大學生創造力、團隊支持、社會呈 現與創意產品成果之關聯,經由六次的創造思考技法教學,驗證此教學法在 大學生創造力、團隊支持、社會呈現之成效的影響。 本研究採單組前後測…
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隨著教育科技的發展,數位化遊戲式學習逐漸運用在教學實務上。而結合模擬軟體特色與遊戲元素的教學遊戲可望能有輔助科學實驗教學。本研究發展一結合模擬操弄與故事情境的化學實驗模擬教學遊戲「犀利人夫之超完美男…
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國中數學科的幾何學習內容以平面為主,立體圖形的學習,大多以展開圖及面積體積的學習為主,但空間主題的學習較少。在生活與科技工具中,因需要有垂直、平行等概念之能力,所以十二年國民基本教育數學領域課…
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本研究探討在團隊合作之下,透過創造性問題解決(CPS)的方法,對於工程學院學生的創造力、創意思考傾向以及創意產品的影響。研究情境實施在台灣北部某所公立大學機械工程系課程,研究編製創造性問題解決歷…
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本研究旨在探討將基於錯誤的問題解決教學與數位問題解決遊戲相結合,對學生災害管理知識、問題解決能力和學習投入的影響。參與者是印尼一所私立高中的 52 名 11 年級學生,他們遊玩 《停止災難!》(St…
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本研究以氣候變遷的機制與相關之因素為主題,探討融入科學解釋的線上課程對成年人的氣候變遷概念理解、心智模式和與對氣候變遷態度的影響,以及學習者對氣候變遷態度、持有概念多寡與科學解釋品質之關聯。本研究以…