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    1

    快速估算NPC行為—以撞球遊戲為例
    • 資訊工程系 /105/ 碩士
    • 研究生: 宋承翰 指導教授: 戴文凱
    • 人工智慧應用於遊戲中的行為計算總需要經過繁複的設計與計算,若想要精準地得到其行為結果往往需要花費大量的時間;其時間無法使用多層級之計算方法,用以預測未來。因此本論文希望能提出一種快速估算NPC行為之…
    • 點閱:281下載:6

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    基於深度模仿學習之擬人撞球AI研究
    • 資訊工程系 /107/ 碩士
    • 研究生: 王竣生 指導教授: 戴文凱
    • 現今遊戲AI研究的方向,無論是Machine learning或是Rule-based的方法,主要的目的都在於提升AI的強度部分。AI透過良好的設計以及強大的運算能力,可以得到人類難以做出的最佳解行…
    • 點閱:190下載:0
    • 全文公開日期 2024/08/20 (校內網路)
    • 全文公開日期 2024/08/20 (校外網路)
    • 全文公開日期 2024/08/20 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

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    撞球辨識深度學習與撞球策略分析
    • 電機工程系 /108/ 碩士
    • 研究生: 林郁程 指導教授: 施慶隆
    • 本論文旨在應用深度學習辨識輸入影像中的彩色球,並提出撞球策略以比 較不同目標球的入袋難易度。本文將一網路攝影機安裝於機械臂終端,並在攝 影機下方安裝一氣壓缸作為撞球桿,使用影像回受控制校正目標球、母…
    • 點閱:204下載:4

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    基於倒推法與機器學習之人性化撞球 AI 研發
    • 資訊工程系 /107/ 碩士
    • 研究生: 董奎谷 指導教授: 戴文凱
    • 近年來應用於遊戲領域的 AI 之相關研究方向大多為提升 AI 強度,使其能與人類抗衡,甚至超越職業選手的水準,例如知名的圍棋 AI:AlphaGo。但普遍地談及玩家的遊戲體驗,AI 的考量因素還必須…
    • 點閱:222下載:0
    • 全文公開日期 2024/08/20 (校內網路)
    • 全文公開日期 2024/08/20 (校外網路)
    • 全文公開日期 2024/08/20 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    5

    撞球遊戲關卡參數化程序生成與評鑑系統
    • 資訊工程系 /108/ 碩士
    • 研究生: 鄒濬安 指導教授: 戴文凱
    • 在現今的撞球電子遊戲產業中,較受人注目的領域為撞球遊戲的人工智能而不是關卡生成,因此關於撞球遊戲的關卡生成領域的相關參考文獻非常稀缺。以我個人的觀點,有下列兩個原因。 其一為該領域的難度過高。撞球…
    • 點閱:330下載:1
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