檢索結果:共7筆資料 檢索策略: "林志鴻".ccommittee (精準)
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在本研究中,我們於Scratch開發了部分完成和解決問題此兩種類型的起始專案,並用以作為鷹架,主要目的是為了幫助學生避免在基礎程式設計課題中產生迷思概念,並探究兩者之中,哪一種專案類型能更好地達到這…
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本研究探討WSQA(Watch, Summary, Question, Assessment)策略融入教育機器人教學對於國小數學學習扶助學童的學習成效、自我效能與後設認知之影響。為了瞭解此教學模式之…
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閱讀的過程中,讀者隨著故事劇情的起伏,會產生各種不同的情緒狀態。能夠理解情緒在生活中是件重要的能力,可以幫助我們了解對方的感受,在閱讀的過程中亦是如此。隨著故事的發展,讀者會根據不同的敘述方式而產生…
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本研究以科技接受和使用統一理論(UTAUT)為基礎進行混合研究,目的是想探討影響國小教師使用教育機器人入班的主要因素。研究一收到來自臺灣公立和私立國小教師的151份有效問卷回覆,透過路徑分析後發現,…
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數位閱讀的普及使得各種科技不斷的導入到閱讀活動中,擴增實境便是成功之案例,其便利性及易用性使得融入AR之閱讀方式越來越多元,然而與閱讀相關之AR多用於顯示3D模型或是撥放影片之人機互動,較少將其融入…
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科技的發展越來越迅速,各式各樣的學習方式越趨多元,如何讓學習者能夠更有興趣的學習新知識值得來探討,遊戲式學習的方式更能夠讓學習者融入在情境之中,藉由使用或理解情境中的道具或知識來加深他們對於學習內容…
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電子繪本閱讀與參與式創作皆能有效促進學生的學習經驗與學習成果。然而,過去很少有實驗將電子繪本閱讀與參與式創作結合,去分析這樣的活動對學習的效益。因此,本研究會將電子繪本閱讀結合參與式創作,來去檢驗他…