檢索結果:共62筆資料 檢索策略: ckeyword.raw="學習動機"
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長久以來,研究已證明動機是影響第二外語學習成果的決定性因素之一,動機可分為工具型和融入型 (Gardner, 1978)。由於在第二外語學習動機的研究中,以聽力為研究重點的相當有限,本研究旨在透過以…
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英語口說對於英語為外語(EFL)學習者較具挑戰性,原因與缺乏英語使用環境及練習機會不足有關聯。為改變英語口說的學習困境,臺灣各地方政府因應國家的雙語政策,開始推行內容與語言的整合學習(Con…
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近年來因全球產業轉型,政府不斷推動勞工培訓計畫,企業也新增培訓員工的意願,及個人亦提升進修意願,再加上網路資訊設備完善及新冠疫情嚴峻加速實體課程改為數位課程,都促使在職成人數比特教育加速發展。因數位…
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本研究旨在透過數位敘事法融入專題導向課程,探討不同人格特質的學習者在學習動機、學習投入與地方依附之影響。以某國立科技大學之53位參與專題導向課程的學生,實驗採「單組前後測設計」,時間為期一學期,共計…
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本研究旨在探討密室逃脫遊戲應用於公民科對國中八年級學生學習動機、學習成效、批判思考與心流經驗的影響。本研究採用準實驗研究法對國中八年級學生進行為期九周的實驗教學,分為密室逃脫遊戲實驗組38人,與數位…
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在現在科技逐漸發展的時代,數位學習的興起也帶給了老師及學生許多層面的幫助。而其中的一個轉變就是學習逐漸發展成為以學習者為中心的模式,使用學習平台則是能夠貫徹此一模式的方式之一,提供了一個平台能讓學習…
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本研究探討歷史科三種教學模式對學生學習的影響,包含講述式教學法、討論式教學法與遊戲式教學法。本研究運用本團隊產學合作開發的歷史科桌上遊戲「走過,台灣」,整合線上搜尋學習任務進行遊戲式學習,在遊戲中,…
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本研究旨在探討素養導向地理教學是否有助於國中學生提升地理學習成效、學習動機與多元文化素養。本研究採不等組前後測準實驗設計,以臺北市某國中九年級六個班級共109位學生為研究對象,區分為「素養導向教學」…
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STEM是二十一世紀重要的教育目標。STEM的主要目的在讓學生應用跨領域的知識來解決問題,以促進其高層次思考。然而,在這樣需要高自主的學習活動中,學生可能因缺乏自律能力,而無法有效地進行學習目標及過…
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台灣近年持續進行教育改革,希望培養學生帶著走的能力,批判思考是其中的重要關鍵能力。本研究旨在探討數位角色扮演遊戲的學習,對高中職生批判思考能力之影響。研究中之數位遊戲乃研究者利用RPG Maker所…