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本研究將電腦模擬和影片示範教學融入物理學習中,並探討它們對理解抛 射運動概念、享受程度、動機和對實驗活動的看法所產生的影響。參與者是印度 尼西亞東爪哇省一所私立高中的十年級學生。實驗組1有二十六名學…
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本研究探討高成就與低成就學習者在學習化學平衡時的心智模型和視覺注意力分佈。參與者包含39位大學與研究所學生(年齡介於20至27歲)。學習者進行一個包括巨觀、次微觀和符號化學表徵的數位多媒體學習活動,…
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心智圖是一項強大的技術,通常被運用於陳述性知識的教學,但鮮少使用於記錄程序性知識。在本研究中,我們將數位心智圖引入至一門目標為教授程序性知識的課程裡使用,參與者在為期12週的公開演講課程中,應用心智…
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Previous studies have revealed the significant influence of electronic media and especially Social …
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本研究主要在探討運用桌遊融入自然科教學,對學生學習成就與學業情緒之影響。本實驗採準實驗研究法,以臺北市某國中九年級四個班學生作為研究對象。實驗組(56位)以遊戲活動的方式複習有關純物質概念的理解與應…
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本研究旨在探討電腦程式設計課程中實施「不插電的資訊科學」課程對國小五年級學童之學習態度、自我效能及運算思維能力之影響。本研究採準實驗研究設計,以新北市某國小五年級的八個班共205位學生為研究對象。實…
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本研究目的在探討科技融入以錯誤為基礎的體育教學時,不同科技融入程度對運動技能學習的影響。以86名法式滾球初階課程之大學生共三個班級為對象,分為無科技融入組、低科技融入組(iPad)、高科技融入組(i…
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摘要 本研究旨在開發一份測量中學生科學實務自我效能(Science Practices Self-Efficacy)問卷。根據美國國家研究理事會(National Research Council …
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資訊科技融入教育,嚴然已成為新一代教育設計模式。然而相較於其他學科,軍事訓練的課程如何透過資訊化、遊戲化教學之研究與實務相互結合,至今仍是一個尚待開發的研究議題。 本研究旨在運用數位遊戲式3D虛擬實…
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生物課程常會受時空的限制無法進行實驗,學生因而少了探究和實作的機會,但模擬實驗能解決此問題。此外,美國NRC K-12教育框架提出,學生在科學學習上,須將知識概念結合8個實作能力來執行科學實務。故本…