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研究生: 劉昱宏
Yu-Hong Liu
論文名稱: 串流音樂應用程式資訊架構及使用者經驗之設計研究
Research on the Interface Information Architecture and User Experience of Music Streaming Applications
指導教授: 陳建雄
Jian-Xiong Chen
口試委員: 柯志祥
Chih-Hsiang Ke
張文德
Wen-De Zhang
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2023
畢業學年度: 111
語文別: 中文
論文頁數: 96
中文關鍵詞: 串流音樂資訊架構介面設計使用者經驗心智模式
外文關鍵詞: Streaming music application
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在疫情影響下,世界各國採取入境限制與居家防疫等措施,間接影響流行音樂產業的核 心活動,實體音樂演出活動紛紛轉向線上體驗發展,促使串流音樂市場的快速崛起。根據文 化內容策進院(2020年)《疫情期間台灣文化消費整合調查計畫》統計,國內有音樂聆聽習
慣之族群以串流音樂平台為主要聆聽方式佔比達83.5%,人均聆聽時間達到每日1.17小時, 顯示串流音樂平台已成為音樂聆聽的主要渠道,而在社群媒體的推波助瀾下,更是成為音樂 愛好者彼?交流、分享彼?生活品味之舞台。根據凱度洞察(2020)《台灣串流音樂市場概 況分析》指出,各大主流串流音樂平台為了攏絡潛在用戶,同時穩固既有用戶之黏著度,除 了要提供各種差異化的特色內容與功能,也必須給予使用者更好的使用者體驗以增加其黏著 度,其中,資訊架構之設計是否符合使用者經驗便是關鍵。故本研究目的為探討介面資訊設 計方式與使用者經驗之交互關係,並依據實驗結果提出符合使用者經驗之資訊架構介面設計 的改善與建議。
本研究實驗分為兩階段的實驗:(1)前導性實驗針對三款現有的串流音樂應用程式進 行資訊架構分析以及功能整理,並且以智慧型手機作為實驗裝置,進行實驗任務操作且從旁 觀察並記錄受測者的操作行為與時間績效,最後透過系統使用性尺度量表(SUS)瞭解受測 者對於介面的主觀滿意度,以及採用半結構式訪談法輔助瞭解現有串流音樂應用程式之設計 與體驗問題。(2)驗證實驗為 2 種使用者經驗(即高、低)與 3 種資訊架構(即淺、中、 深)之雙因子變異數分析,並依據文獻探討以及前導性實驗之結果,重新設計三款實驗樣本 的資訊架構與介面;驗證實驗以便利抽樣方式邀請 48 位受測者,採受測者間(Between-
subjects)方式進行,並以操作時間績效與系統使用性尺度量表作為依變項,探討使用者經 驗與資訊架構彼?之交戶關係與使用差異。
本研究經實驗驗證結果如下:(1)淺-資訊架構較適用於串流音樂應用程式,操作上更 易理解;(2)建議運用卡片排序法(Card sorting),設計符合使用者心智模型(Mental model)的資訊分群方式;(3)設計良好指意 (Signifiers)的介面圖示並且提供適當的文字 輔助,以便增加使用者對於設計圖示的理解;(4)設計擁有良好回饋的(Feedback)的介 面操作體驗,以提升系統可視性(Visibility of system status);(5)與介面的互動方式須考 量使用者的心智模型,以創造更為直覺的介面探索體驗。


The global pandemic has shifted music performances online, leading to the rapid growth of the streaming music market. In Taiwan, streaming music platforms have become the primary listening method for 83.5% of the population with an average daily listening time of 1.17 hours. These platforms also serve as channels for music enthusiasts to connect and share their tastes through social media. This study explores the interaction between information architecture and user experience in streaming music applications to propose improvements that align with user expectations.
The research consists of two phases of experiments. In the preliminary experiment, three existing streaming music applications were analyzed for their information architecture and functionality. The experiment was conducted using smartphones as the experimental devices. Participants performed tasks while their actions and time performance were observed and recorded. The subjective satisfaction of the participants regarding the interfaces was assessed using the System Usability Scale (SUS), and semi-structured interviews were conducted to gain insights into the design and user experience issues of the existing streaming music applications. In the validation experiment, a 2x3 factorial design was employed, considering two levels of user experience (i.e., high and low) and three levels of information architecture (i.e., shallow, medium, and deep). Based on the literature review and the results of the preliminary experiment, the information architecture and interfaces of the three experimental samples were redesigned. The validation experiment involved 48 participants and employed a between-subjects approach. The dependent variables were task completion time and system usability scale, aiming to investigate the interaction effect and usage differences between user experience and information architecture.
The results of the confirmatory experiment are as follows: (1) Shallow information architecture is more suitable for streaming music applications as it is easier to understand and operate; (2) Card-sorting is recommended for designing information grouping that aligns with the users' mental models; (3) Well-designed signifiers and appropriate text assistance should be provided for interface icons to enhance users' understanding; (4) Incorporating effective feedback mechanisms in the interface enhances the visibility of system status; (5) Interaction with the interface should consider users' mental models to create a more intuitive interface exploration experience.

摘 要...................................1 ABSTRACT .......................2 致 謝...................................3 目錄....................................4 表目錄................................7 圖目錄................................9 第一章 緒論.....................11 1.1 研究背景與動機 ............11 1.2 研究目的 ...............12 1.3 研究架構與流程 ...........13 1.4 研究範圍與限制 ............15 第二章 文獻探討.............16 2.1 串流音樂 ...............16 2.1.1 串流媒體 ...........16 2.1.2 串流音樂品牌 ........................................................16 2.1.3 串流音樂市場現況與發展趨勢 ............................17 2.2 資訊架構 ...............18 2.2.1 資訊架構 .................18 2.2.2 資訊架構元素 ........................................................18 2.3 資訊檢索 ...............20 2.3.1 資訊需求 ..............20 2.3.2 資訊尋求行為 ........................................................20 2.3.2.1 心智模式與資訊尋求行為 .................................21 2.4 使用者介面設計 ......................22 2.4.1 使用者介面設計 ....................................................22 2.4.2 使用者經驗 ....................23 2.4.3 介面使用性原則與使用性目標 ............................23 2.5 文獻探討小結 ..............24 第三章 研究方法與流程.....................26 3.1 研究方法 ...............26 3.2 研究流程與架構 ....................27 第四章 前導性研究與實驗.....................................................29 4.1 前導性實驗受測樣本 ....................................................29 4.1.1 A 樣本...........30 4.1.2 B 樣本...........31 4.1.3 C 樣本...........32 4.2 資訊架構整理 ..............33 4.2.1 資訊架構-內容蒐集...............................................33 4.2.2 資訊架構-內容分析...............................................37 4.3 前導性實驗設備 ...............39 4.4 前導性實驗設計 ...................40 4.5 前導性實驗研究結果 ....................................................41 4.5.1 受測者資料分析 ....................................................41 4.5.2 執行任務時間績效分析 ........................................41 4.6 前導性實驗小結 ..............51 第伍章 驗證性實驗與設計.....................................................52 5.1 驗證實驗研究變項 ........................................................53 5.2 驗證實驗設計與流程 ....................................................58 5.2.1 驗證實驗樣本 ........................................................59 5.3 驗證實驗對象 ........................66 5.4 驗證實驗結果 ..................66 5.4.1 任務一「瀏覽情境播放清單」實驗分析 ............67 5.4.2 任務二「查看動態歌詞」實驗分析 ....................70 5.4.3 任務三「將歌曲加入喜愛」實驗分析 ................73 5.4.4 任務四「將歌曲加入播放清單」實驗分析 ........76 5.4.5 任務五「設定單曲循環播放」實驗分析 ............79 5.4.6 任務六「編輯播放清單」實驗分析 ....................81 5.4.7 系統使用性尺度量表(SUS)分析.....................84 第六章 結論與建議.........87 6.1. 結論 ......................87 6.1.1 現有串流音樂應用程式之前導性實驗研究結果 .......................87 6.1.2 串流音樂應用程式使用者經驗與資訊架構設計之驗證實驗研究結果 .....................89 6.2 設計建議 ...............90 6.3 後續研究建議 .......91 參考文獻..........................92 中文文獻 .....................92 英文文獻 .....................94 附錄一 串流音樂之介面使用性調查......................................95 第一部分:使用者基本資料調查 ......................................95 第二部分:系統使用性尺度量表(SUS) .........................95 附錄二 串流音樂應用程式驗證模型之介面使用性調查......95 第一部分:使用者基本資料調查 ......................................95 第二部分:系統使用性尺度量表(SUS) .........................96

中文文獻
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無法下載圖示 全文公開日期 2025/08/20 (校內網路)
全文公開日期 2025/08/20 (校外網路)
全文公開日期 2025/08/20 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)
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