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研究生: 陳慧玲
Hui-Ling Chen
論文名稱: 由沉浸體驗觀點探討Apple手持產品之使用者介面設計
A Study on the User Interface Design of Apple Handheld Products base on the Perspectives of Flow and Experience
指導教授: 陳建雄
Chien-Hsiung Chen
口試委員: 賴文祥
Wen-Hsiang Lai
鄭金典
Jin-Dean Cheng
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2011
畢業學年度: 99
語文別: 中文
論文頁數: 122
中文關鍵詞: 使用者介面設計沉浸理論體驗蘋果產品
外文關鍵詞: User Interface Design, Flow, Experience, Apple Product
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  • 現今的消費型態已從符號消費轉向消費體驗;而消費體驗所強調的卻是一種內心的感覺與感受。從產品的體驗觀點來看,單純的產品功能或形式已無法滿足現代消費者的需求;而是,如何引發消費者心中對追求產品美感體驗,及勾起消費者對產品的狂愛。
    根據文獻探討對體驗的認定可瞭解,體驗是一種心靈上的滿足,唯有透過內心沉浸的體驗,我們才能變得快樂;而最佳的體驗(Optimal Experience),則是讓人們感到興奮且具有深刻意義的享受。因此本研究透過Apple最熱門之手持式產品iPod、iPhone與iPad作為使用者體驗媒介,探討消費者與產品互動後所產生的體驗觀點;而其中又是怎樣的使用者介面設計讓消費者沉浸其中,成為企業傳遞體驗價值給消費者的因素;這些因素是否能讓使用者產生正向的內心感受與滿足;是否也能提高顧客與企業之忠誠度關係。
    經由前導性實驗結果得知,三款產品雖屬不同產品類別,但消費者對Apple品牌之介面舒適性、專業性、信賴度、親切度與整體喜好度共五項七階李克特氏量表上,其平均值均是4.9以上,其中iPhone又高於iPad與iPod;而產品在使用者介面呈現上是否倍感壓力,其三者平均值也都低於3.4,其中iPhone更低於iPad與iPod;因此邀請具經驗的iPhone使用者進行沉浸體驗量表的實驗。
    本研究之結果為:(1)較佳的使用者介面設計,是採用圖像結合文字的Icon作為選單模式;(2)較具直覺性的選單階層,應趨於簡易且透過單一按鍵返回即可;(3)擁有較佳的易用性與趣味性的使用者介面設計,愈能讓使用者沉浸於產品互動中;(4)沉浸產生的探索行為,愈能驅使使用者與介面的互動,當達到空間與時間感的迷失,即是一種渾然忘我的境界;(5)正向的沉浸因素較能提高企業與顧客忠誠度之關係。結果證實友善的介面設計,對使用者確實有較正向的沉浸體驗因素之影響。


    Today's consumption patterns shift from the traditional symbolic consumption to the focus on the consumer experience. The major consumer experience is to emphasize his/her internal feelings. From the experience viewpoint of a product, only product functions are no longer enough to satisfy a modern user’s needs. What needs to focus is to initiate consumers’ internal requirements pertinent to pursuing the experience of product aesthetics which, in turn, will cause consumers’ enjoyments to this product.

    According to the literature on the experience of identification, we can understand that experience is related to spiritual satisfaction, only through the inner Flow experience, we can become satisfied and reach the optimal experience. After that, the user may feel excited and has a profound sense of enjoyment. This study adopts three Apple’s hot handheld products, i.e., iPod, iPhone and iPad, as users’ experiencing media and investigates users’ interaction with these products based on the experience viewpoint. This is because which kind of user interface designs can make user Flow in the interaction has become the enterprise value passed to the consumer experience factors. These factors may allow users to generate positive feelings and satisfaction. It also can improve the user’s loyalty and business relationships.

    The results generated from pilot study revealed that thought these three products were be long to different categories , all the users rate their feelings by using a 7 point Likert Scale with the average scores of higher than 4.9 in terms of comfort , specialty , reliability , kindness , and over all preference. Among them , the iPhone has the score that is higher than the iPad and iPod. In addition , regarding the pressure of information visualization on the user interface , their average scores were all lower than 3.4. Among them , the iPhone has the score that is lower than the iPad and iPod; therefore invited participants to the experiment had experienced immersive experience from iPhone interactions.

    In the end, the generated final results revealed that: (1) A better user interface design is to adopt images and text mode of icons to interface menu. (2) The more intuitive interface menu tends to be easy to use and to allow a single button to get back to the previous conduction; (3) A better usability and playfulness interface design, user can more Flow in the product interact; (4) To explore the behavior generated by the Flow experience, A user can be driven in the interface interaction. When the sense of space and time tends to be lost, that is a fascinated realm; (5) The more positive Flow factor can improve more customer and business loyalty and relationship. The results confirmed that a friendly interface design does have a positive impact on users’ Flow experience.

    Abstract II 誌謝 IV 圖表索引 IX 第一章 緒論 1 1.1 研究背景 1 1.2 研究動機 3 1.3 研究目的 3 1.4 研究範圍與限制 4 1.5 研究架構 6 第二章 文獻探討 8 2.1 體驗 8 2.1.1 體驗的定義 8 2.1.2 體驗行銷 11 2.1.3 體驗價值 14 2.2 沉浸(Flow)理論 18 2.2.1 沉浸(Flow)的定義 19 2.2.2 沉浸經驗的因素 21 2.2.3 沉浸頻道分割模型(Flow Channel Segmentation Models) 24 2.3 產品設計與體驗 29 2.3.1 產品設計 29 2.3.2 產品設計運作三層次 30 2.4 Apple公司與產品介紹 32 2.4.1 Apple公司發展沿革 32 2.4.2 iPod產品介紹 34 2.4.3 iPhone產品介紹 34 2.4.4 iPad產品介紹 35 2.5 使用者介面設計 36 2.5.1 使用者介面設計 36 第三章 研究方法 40 3.1 研究架構 40 第四章 前導性實驗與受測者需求訪談 43 4.1 受測樣本 43 4.1.1 蘋果公司iPod產品 43 4.1.2 蘋果公司iPhone產品 44 4.1.3 蘋果公司iPad產品 45 4.2 前導性實驗問卷設計 46 4.3 受測對象 47 4.3.1 受測者基本資料與使用經驗分析 47 4.3.2 受測者對數位音樂產品之構成要素 48 4.3.3 受測者對智慧型手機產品之構成要素 49 4.3.4 受測者對平板電腦產品之構成要素 49 4.4 實驗結果與分析 49 4.4.1 三款代表Apple手持式產品於介面舒適性之組內ANOVA分析 50 4.4.2 三款代表Apple手持式產品於介面專業性之組內ANOVA分析 52 4.4.3 三款代表Apple手持式產品於信賴度感受之組內ANOVA分析 53 4.4.4 三款代表Apple手持式產品於親切度感受之組內ANOVA分析 54 4.4.5 三款代表Apple手持式產品於壓力度感受之組內ANOVA分析 56 4.4.6 三款代表Apple手持式產品於整體喜好度之組內ANOVA分析 57 4.4.7 受測者體驗感受之訪談 59 4.5 實驗結果與分析 65 第五章 沉浸體驗量表問卷設計 66 5.1 使用者個人基本資料 66 5.2 使用者背景因素 66 5.3 使用者經驗之各沉浸面向探討 66 5.3.1 iPhone使用者經驗 67 5.3.2 iPhone使用者感知經驗 68 5.3.3 使用iPhone之各活動沉浸經驗 68 第六章 結果與分析 70 6.1 受測樣本基本資料分析 70 6.1.1 基本資料-性別 70 6.1.2 基本資料-年齡 71 6.1.3 基本資料-學歷 72 6.1.4 基本資料-職業 72 6.1.5 基本資料-工作年資 73 6.1.6 基本資料-每年願意花費在數位娛樂的金額 73 6.1.7 基本資料-每天平均使用網路時間 74 6.2 受測樣本背景因素資料分析 74 6.2.1 背景因素-iPhone的資費 74 6.2.2 背景因素-使用iPhone的年資 75 6.2.3 背景因素-iPhone是受測者首購Apple產品的途徑 76 6.2.4 背景因素-購買iPhone的主因 76 6.2.5 背景因素-使用iPhone的頻率 77 6.2.6 背景因素-是否會下載App(application)軟體 78 6.2.7 背景因素-每月下載App軟體付費金額 78 6.2.8 背景因素-是否會持續購買Apple產品 79 6.2.9 背景因素-最想使用iPhone情況 81 6.3 iPhone使用者經驗因素分析 81 6.3.1 iPhone使用者經驗之問卷淨化測量 82 6.3.2 iPhone使用經驗之因素分析 84 6.3.3 iPhone使用經驗之因素層面命名 87 6.4 iPhone使用者感知因素資料分析 90 6.4.1 iPhone使用者感知經驗之問卷進化測量 91 6.4.2 背景因素-iPhone使用者感知經驗之因素分析 92 6.4.3 背景因素-iPhone使用者感知經驗之因素分析 94 6.5 iPhone使用者沉浸經驗分析 96 6.5.1 使用iPhone的沉浸經驗 96 6.5.2 使用iPhone的沉浸經驗 96 第七章 研究結論與建議 98 7.1 研究結果 98 7.1.1 Apple手持式產品其使用者介面之體驗調查結果彙整 98 7.1.2 Apple手持式產品其使用者沉浸體驗之因素分析結果彙整 99 7.2 研究結論與建議 101 參考文獻 104 附錄A:前導性實驗問卷 111 附錄B:沉浸體驗實驗問卷 116 圖表索引 表2.1 國外學者對體驗之定義彙整表 9 表2.2 國內學者對體驗之定義彙整表 10 表2.3 五種體驗模組內容 12 表2.4 體驗媒介的總類與內容 13 表2.5 學者對沉浸之定義彙整表 20 表2.6 學者對沉浸體驗三階段構面定義與彙整表 23 表2.7 消費者與產品互動過程所對應之三種產品設計形式 32 表2.8 Apple公司發展沿革 32 表4.1 產品使用者介面其受測者主觀認知各面向之組內ANOVA分析結果 50 表4.2 介面舒適性之敘述統計 51 表4.3 介面舒適性之受測者內效應項的檢定 51 表4.4 介面舒適性之LSD事後檢定 51 表4.5 介面專業性之敘述統計 52 表4.6 介面專業性之受測者內效應向的檢定 53 表4.7 介面專業性之LSD事後檢定 53 表4.8 信賴度感受之敘述統計 54 表4.9 信賴度感受之受測者內效應向的檢定 54 表4.10 信賴度感受之LSD事後檢定 54 表4.11 親切度感受之敘述統計 55 表4.12 親切度感受之受測者內效應向的檢定 55 表4.13 親切度感受之LSD事後檢定 56 表4.14 壓力度感受之受測者敘述統計 57 表4.15 壓力度感受之受測者內效應向的檢定 57 表4.16 壓力度感受之受測者LSD事後檢定 57 表4.17 整體喜好度之受測者續數統計 58 表4.18 整體喜好度之受測者內效應向的檢定 58 表4.19 整體喜好度之受測者LSD事後檢定 58 表4.20 iPod產品對受測者直覺衝擊之主觀感受訪談表 59 表4.21 iPod產品於功能、效能、使用效率、情緒滿意度主觀感受訪談表 60 表4.22 iPhone產品對受測者直覺衝擊之主觀感受訪談表 60 表4.23 iPhone產品於功能、效能、使用效率、情緒滿意度主觀感受訪談表 61 表4.24 iPad產品對受測者直覺衝擊之主觀感受訪談表 62 表4.25 iPad產品於功能、效能、使用效率、受測者情緒滿意度之主觀感受訪談表 63 表4.26 受測者對三款代表Apple手持式產品之產品外觀主觀感受彙整表 64 表4.27 受測者對在操作三款代表Apple手持式產品之內心情緒主觀感受訪談表 64 表6.1 受測者會持續購買Apple產品的原因分析表 80 表6.2 iPhone使用者沉浸經驗其題項與總分之相關係數表 83 表6.3 iPhone使用者沉浸經驗其題項CR值表 84 表6.4 iPhone使用者沉浸經驗因素分析初步結果 85 表6.5 iPhone使用者沉浸經驗因素分析結果 86 表6.6 iPhone使用者感知經驗其題項與總分之相關係數表 91 表6.7 iPhone使用者感知經驗其題項與總分之相關係數表 92 表6.8 iPhone使用者沉浸經驗因素分析結果 93 表6.9 iPhone使用者沉浸經驗其題項與總分之敘述統計表 96 表6.10 iPhone使用者沉浸經驗其題項與總分之敘述統計表 97 圖1.1 經濟演進趨勢 1 圖1.2 研究架構圖 7 圖2.1 體驗矩陣圖 14 圖2.2 Maslow人類需求層次圖 15 圖2.3 人類體驗價值層次圖 16 圖2.4 體驗價值的類型 17 圖2.5 三頻道沉浸模型圖 25 圖2.6 四頻道沉浸模型圖 26 圖2.7 八頻道沉浸模型圖一 27 圖2.8 八頻道沉浸模型圖二 28 圖2.9 設計師與使用者間的溝通與傳達模式 30 圖2.10 大腦運作三層次 31 圖4.1 iPod classis產品圖 44 圖4.2 iPhone 3GS產品圖 45 圖4.3 iPad Wi-Fi產品圖 46 圖4.4 受測者年齡分佈圖 47 圖4.5 受測者使用Apple產品之經驗分佈圖 48 圖4.6 受測者其職業分佈圖 48 圖6.1 受測者性別分佈圖 71 圖6.2 受測者年齡分佈圖 71 圖6.3 受測者學歷分佈圖 72 圖6.4 受測者職業分佈圖 72 圖6.5 受測者工作年資分佈圖 73 圖6.6 受測者每年願意花費在數位娛樂的金額分佈圖 73 圖6.7 受測者每天平均使用網路時間分佈圖 74 圖6.8 受測者使用iPhone的資費分佈圖 75 圖6.9 受測者使用iPhone的年資分佈圖 75 圖6.10 iPhone是受測者首次購買Apple產品的途徑分佈圖 76 圖6.11 受測者購買iPhone的主因分佈圖 77 圖6.12 受測者使用iPhone的頻率圖 77 圖6.13 受測者是否會下載APP軟體分佈圖 78 圖6.14 受測者下載App軟體付費意願分佈圖 79 圖6.15 受測者是否會持續購買Apple產品分析圖 79 圖6.16 受測者最想使用iPhone的情況分佈圖 81

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