簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 傅子宸
Tzu-chen Fu
論文名稱: 破壞式創新應用於即時通訊軟體介面分類模式呈現方式之設計研究
A Design Study on the Category Representation of Instant Messenger User Interface based on the Disruptive Innovation Theory
指導教授: 陳建雄
Chien-hsiung Chen
口試委員: 張文智
Wen-chih Chang
曹永慶
Yung-chin Tsao
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2012
畢業學年度: 100
語文別: 中文
論文頁數: 134
中文關鍵詞: 即時通訊軟體表情符號文字傳遞互動設計破壞式創新
外文關鍵詞: Instant Messaging, Emoticons, Text transmission, Interaction design, Disruptive innovation
相關次數: 點閱:240下載:14
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 隨著網路科技快速的發展,讓人類之間溝通的平台不再因距離的問題造成資訊、溝通、以及情感等方面的傳遞落差,也伴隨著網路及即時軟體(Instant Messaging)的普及化,人們只要一開啟電腦,便會期待IM能夠擁有新的資訊在其眼前;因此網際網路帶來便利的資訊生活,造就網路通訊系統成為人際社交上最重要通道。本研究透過相關文獻的探討及歸納,進而瞭解人類溝通模式與網路即時通訊之發展,運用量化實驗過程與統計,探討一般使用者對於即時通訊操作常面臨之問題,並進一步提出建議與改善的方法。在前導性實驗操作部份,係以「MSN Live Messenger」;「Yahoo奇摩 Messenger」;「Skype」等市面三大主流即時通訊軟體為前導性實驗操作任務介面樣本,經過SPSS統計分析研究結果發現:(1) Skype的介面便利性仍有加強的空間;(2) 即時通訊的操作程序與方法應可再進化;(3) 即時通訊中有部分功能操作方式與一般大眾認知較不相符,在此可提供使用者更完善的設計。

    由於「MSN Live Messenger」;「Yahoo奇摩 Messenger」;「Skype」等市面三大主流即時通訊軟體在其介面操作邏輯係以先以對象選擇的方式進入其功能對話框,在前導性實驗問卷訪談得知,受測者對於其介面設計最大的垢病則是在於太多的附加功能置於同一個對話框介面內,因此容易導致視覺感觀上及操作感受上複雜感甚重;本研究在前測分析之研究過程中發現,即時通訊軟體在網路社交領域上,扮演者重要整合者之角色,故本研究將以前導性驗證實驗介面設計階段之分析結果為設計基礎,以功能為導向的方式分別設計出三款實驗設計樣本:「分類模式全顯」;「分類模式半顯」;「分類模式混合」等三組介面設計樣本。本研究並以破壞式創新理論設計法,破壞既有市場,設計出更簡單、更便利及更具跳脫目前介面設計操作邏輯,同時不失去使用其介面目的與樂趣。

    本研究經驗證實驗獲得之結果:(1) 以功能為導向的介面設計,除了能降低其介面視覺上的功能複雜性,而在介面對話框的功能使用率反而能大幅提升。(2) 整體操作績效上,「分類模式全顯」介面設計樣本大幅優於「分類模式半顯」及「分類模式混合」介面設計樣本。(3) 雖然三組介面設計樣本在整體系統使用性尺度量表(SUS)及主觀自評之評價差異不大,但受測者給予「分類模式全顯」介面設計樣本之評價是三組樣本中最好。(4) 即時通訊軟體在網路社交領域上,可整合不同的功能於一平台之上,圖標(icon)設計方式能讓使用者輕鬆分類管理,對於使用上有非常大的助益。


    With the rapid development of Internet technology, the communication platforms among humans are no longer problems that might be caused by the distance, communication, and emotional aspects of the interaction gap. Also with the popularity of Internet and Instant Messaging, humans will expect to have new information from the Instant Messaging when they turn on the computer. Therefore, the information on the Internet brings convenient life, creates a network communication system, and acts as an important channel for interpersonal communication. In this research study, the relevant literature was explored and summarized to help understand human communication patterns and the development of Internet instant messaging. In this study, the author adopts quantitative experiment and statistical analysis to investigate the problems encountered by the general user when using the Instant Messaging. Further suggestions and improvements were provided as well. A pilot study was first conducted in this study by analyzing three major IM products of current market, i.e., the "MSN live Messenger", "Yahoo! Messenger" and "Skype". The generated results revealed that: (1) The usability of Skype user interface still can be improved. (2) The task process and methods of Instant Messenger still can be enhanced. (3) To the general public, there are some unfamiliar features in the Instant Messenger. More designs also can be done to improve its user friendliness.

    Because the "MSN Live Messenger", "Yahoo! Messenger" and "Skype" are the three major IM software in the market and their the Interface operating logic is based on the first selected object from its function dialog box, we may use them for pilot study purpose. Users who have the biggest criticism for their user interface designs is that too many additional features is located in a dialog box which may easily lead to complex visual attention. Therefore, this study use the results generated from the pilot study regarding category representation styles to help design three function-oriented experiment samples, i.e., "whole category representation mode", "half category representation mode" and "mixed category representation mode". This study also adopts the disruptive innovation theory to help break down the products in the existing market for a more simple, convenient, and escape from the traditional interface design rationale without losing the interface design purpose and fun.

    The results generated from this study revealed that: (1) The user interface designed based on the function-oriented method can help reduce users' visual complexity. The function of dialog box can be significantly improved. (2) The overall task performance is that the "whole category representation" of interface design works significantly better than the "half category representation mode" and the "mixed category representation mode. (3) Although the three groups of interface samples show no difference on SUS scale and subjective self-assessment, the " whole category representation mode" tends to have higher appreciations by the participants. (4) In the Internet social networking, the IM software can Integrate other different functions within one platform, the Icon design approach allows the user to manage the category easily which lead to better interface performance.

    目 錄 中文摘要 i 目錄 vi 表目錄 x 圖目錄 xiv 第一章 緒論 1 1.1研究背景與動機 1 1.2研究目的 4 1.3研究架構與流程 4 1.4研究範圍與限制 6 第二章 文獻探討 7 2.1破壞式創新(disruptive innovation)用於介面設計 7 2.1.1破壞式創新之定義 7 2.1.2破壞式創新與傳統式創新 8 2.2即時通訊軟體(Instant Messenger)之發展 10 2.2.1即時通訊軟體 10 2.2.2現有即時通訊軟體發展 12 2.2.3即時通訊軟體移植至行動通訊 14 2.3表情符號與介面應用 16 2.3.1符號學理論探討 17 2.3.2文字與符號的構成與交集 17 2.3.3符號與人類情緒相互影響 18 2.3.4使用者介面設計 20 2.4即時軟體之互動設計 21 2.4.1互動設計的解說 21 2.4.2認知學說 23 2.4.3心智模式探討 24 2.5文獻探討總結 28 第三章 研究方法與實驗設計 29 第四章 前導性實驗 ─ 現有即時通訊軟體操作介面設計 31 4.1研究方法 31 4.2實驗過程 31 4.3前導性實驗調查結果分析 34 4.3.1前側受測者資料 34 4.3.2受測者使用現況調查 34 4.4前導性實驗結果分析 36 4.4.1前導性實驗計測任務績效分析 37 4.4.2任務二操作績效 37 4.4.3任務三之操作績效 38 4.4.4整體操作績效 40 4.4.5使用者互動滿意度量表(QUIS)分析 41 4.4.5.1前導性實驗之使用者互動滿意度量表:整體反應 41 4.4.5.2前導性實驗之使用者互動滿意度量表:介面呈現 42 4.4.5.3前導性實驗之使用者互動滿意度量表:學習 43 4.4.5.4前導性實驗之使用者互動滿意度量表:軟體性能 44 4.5前導性實驗結論綜合討論 44 第五章 驗證實驗 ─ 新即時軟體介面設計模擬測試 46 5.1模擬驗證方法 46 5.1.1驗證實驗研究變項 46 5.1.2本研究即時通訊軟體介面驗證實驗製作 48 5.1.2.1前導性實驗之使用者互動滿意度量表:整體反應 48 5.1.3本研究即時通訊軟體介面驗證實驗問卷設計 59 5.1.3.1實驗性操作任務內容 59 5.1.3.2實驗性操作量表統計與分析 60 5.1.3.3實驗性操作訪談 60 5.1.4實驗受測者分析 60 5.2驗證執行任務績效分析 64 5.2.1驗證執行任務績效分析:任務1 64 5.2.2驗證執行任務績效分析:任務2 71 5.2.3驗證執行任務績效分析:任務3 75 5.2.4驗證執行任務績效分析:任務4 78 5.2.5驗證執行任務績效分析:任務5 84 5.2.6驗證執行任務績效分析:任務6 88 5.3驗證執行任務績效分析:整體操作績效分析 93 5.4.整體系統使用性尺度量表(SUS)之研究分析 95 5.5受測者整體使用性主觀評分量表 97 5.6. 驗證實驗操作之使用者互動滿意度量表(QUIS)分析 99 5.6.1使用者互動滿意度量表(QUIS)分析:整體反應 100 5.6.2使用者互動滿意度量表(QUIS)分析:介面呈現 102 5.6.3使用者互動滿意度量表(QUIS)分析:遣詞用語 104 5.6.4使用者互動滿意度量表(QUIS)分析:學習 106 5.6.5使用者互動滿意度量表(QUIS)分析:軟體性能 108 第六章 研究結論與建議 112 6.1研究結果 112 6.1.1前測主流之即時通訊軟體操作任務實驗結果整理 112 6.1.2後測研究之即時通訊軟體操作任務實驗結果整理 113 6.2結論建議與後續發展 117 6.2.1結論與建議 117 6.2.2後續研究發展建議 118 參考文獻 120 附錄一 129 附錄二 130 表 目 錄 表 2.1 學者對破壞式創新及傳統創新之分類 9 表4.1 本研究前導性實驗操作任務功能之內容與目的 32 表4.2 前導性實驗各組受測者資料 34 表4.4 前導性實驗操作「任務二」向度之Scheffe事後檢定統計結果 38 表4.5 前導性實驗操作「任務三」向度之Scheffe事後檢定統計結果 39 表4.6 前導性實驗操作「整體」向度之Scheffe事後檢定統計結果 40 表4.7 使用者互動滿意度量表(QUIS)之描述性統計與ANOVA結果 41 表4.8 使用者互動滿意度量表「整體反應」之Scheffe事後檢定統計結果 42 表4.9 使用者互動滿意度量表「介面呈現」之Scheffe事後檢定統計結果 43 表4.10 使用者互動滿意度量表「學習」之Scheffe事後檢定統計結果 43 表4.11 使用者互動滿意度量表「軟體性能」之Scheffe事後檢定統計結果 44 表5.1 本研究實驗設計驗證操作任務功能之內容與目的 59 表5.2 實驗設計驗證操作「任務1」向度之敘述統計 64 表5.3 實驗設計驗證操作「任務1」向度之雙因子變異數ANOVA檢定 65 表5.4 實驗設計驗證操作「任務1」向度之Scheffe事後檢定統計結果 65 表5.5 實驗設計驗證操作「任務2」向度之敘述統計 71 表5.6 實驗設計驗證操作「任務2」向度之雙因子變異數ANOVA檢定 72 表5.7 實驗設計驗證操作「任務2」向度之Scheffe事後檢定統計結果 73 表5.8 實驗設計驗證操作「任務3」向度之敘述統計( 75 表5.9 實驗設計驗證操作「任務3」向度之雙因子變異數ANOVA檢定 76 表5.10 實驗設計驗證操作「任務3」向度之Scheffe事後檢定統計結果 77 表5.11 實驗設計驗證操作「任務4」向度之敘述統計 78 表5.12 實驗設計驗證操作「任務4」向度之雙因子變異數ANOVA檢定 79 表5.13 實驗設計驗證操作「任務4」向度之Scheffe事後檢定統計結果 81 表5.14 實驗設計驗證操作「任務5」向度之敘述統計 84 表5.15 實驗設計驗證操作「任務5」向度之雙因子變異數ANOVA檢定 85 表5.16 實驗設計驗證操作「任務5」向度之Scheffe事後檢定統計結果 86 表5.17 實驗設計驗證操作「任務6」向度之敘述統計 88 表5.18 實驗設計驗證操作「任務6」向度之雙因子變異數ANOVA檢定 89 表5.19 實驗設計驗證操作「任務6」向度之Scheffe事後檢定統計結果 90 表5.20 實驗設計驗證操作「整體績效」向度之敘述統計 94 表5.21 實驗設計驗證操作「整體績效」向度之雙因子變異數ANOVA檢定 94 表5.22 實驗設計驗證操作「整體績效」向度之Scheffe事後檢定統計結果 95 表5.23 整體系統使用性尺度量表(SUS)之敘述統計 96 表5.24 整體系統使用性尺度量表(SUS)之雙因子變異數ANOVA檢定 96 表5.25 整體系統使用性尺度量表(SUS)之Scheffe事後檢定統計結果 97 表5.26 受測者整體使用性主觀評分量表之敘述統計 98 表5.27 受測者整體使用性主觀評分量表之雙因子變異數ANOVA檢定 98 表5.28 受測者整體使用性主觀評分量表之Scheffe事後檢定統計結果 99 表5.29 QUIS描述性統計與ANOVA分析結果 100 表5.30使用者互動滿意度量表「整體反應」之敘述統計 100 表5.31 使用者互動滿意度量表「整體反應」之雙因子變異數ANOVA檢定 101 表5.32 使用者互動滿意度量表「整體反應」之Scheffe事後檢定統計結果 102 表5.33 使用者互動滿意度量表「介面呈現」之敘述統計( 103 表5.34 使用者互動滿意度量表「介面呈現」之雙因子變異數ANOVA檢定 103 表5.35 使用者互動滿意度量表「介面呈現」之Scheffe事後檢定統計結果 104 表5.36 使用者互動滿意度量表「遣詞用語」之敘述統計 105 表5.37 使用者互動滿意度量表「遣詞用語」之雙因子變異數ANOVA檢定 105 表5.38 使用者互動滿意度量表「學習」之敘述統計 106 表5.39 使用者互動滿意度量表「學習」之雙因子變異數ANOVA檢定 107 表5.40 使用者互動滿意度量表「學習」之Scheffe事後檢定統計結果 108 表5.41 使用者互動滿意度量表「軟體性能」之敘述統計 108 表5.42 使用者互動滿意度量表「軟體性能」之雙因子變異數ANOVA檢定 109 表5.43 使用者互動滿意度量表「軟體性能」之Scheffe事後檢定統計結果 110 表6.1 驗證操作任務績效顯著差異一覽表 114 表6.2 使用互動式滿意度量表顯著差異一覽表 116 圖 目 錄 圖1.1研究流程說明 5 圖2.1破壞式創新理論分析 8 圖2.2網際網路中際聊天(IRC)使用模式概念 11 圖2.3電子郵件及即時通訊每人每月平均使用分鐘數 13 圖2.4 即時訊息的傳遞模式 14 圖2.5 2001~2008年台灣手機簡訊(SMS)使用規模 15 圖2.6 手機訊息傳送內容的變化 16 圖2.7 文字符號三成份 18 圖2.8 成人六種面部表情 20 圖2.9 互動設計涵蓋的知識領域 22 圖2.10 人類訊息處理模式 23 圖2.11 人類處理即時通訊軟體操作模式 24 圖2.12 使用者介面設計心智模式歷程 25 圖2.13感知器官運作的層次模式 26 圖2.14行為設計概念模組 27 圖4.1 MSN Live Messenger對話框介面 32 圖4.2 Yahoo奇摩 Messenger對話框介面 33 圖4.3 Skype對話框介面 33 圖4.4 受測者使用即時通訊軟體時間經驗 35 圖4.5 受測者使用即時通訊軟體使用次數總量 35 圖4.6 受測者所屬職業 36 圖4.7 Skype任務二操作介面示意 38 圖4.8 Skype任務三操作介面示意 39 圖4.9 MSN Live Messenger(上)及Yahoo奇摩 Messenger(下)任務三操作介面 40 圖5.1 HP ELITEBOOK 8530W筆記型電腦 46 圖5.2 共同畫面架構流程模擬 49 圖5.3 分類模式全顯之最上層介面畫面 50 圖5.4 分類模式全顯模擬順序 51 圖5.5 分類模式全顯介面邏輯架構圖 52 圖5.6 分類模式半顯之最上層介面畫面 53 圖5.7 分類模式半顯模擬順序 54 圖5.8 分類模式半顯介面邏輯架構圖 55 圖5.9 分類模式混合之最上層介面畫面 56 圖5.10 分類模式混合模擬順序 57 圖5.11 分類模式混合介面邏輯架構圖 58 圖5.12受測者年齡分佈 61 圖5.13受測者一天使用網路時間總量 61 圖5.14受測者一天使用即時通訊軟體時間總量 62 圖5.15受測者使用即時通訊軟體之目的比例 63 圖5.16受測者使用即時通訊軟體所感到垢病之比例 63 圖5.17 「分類模式全顯」介面設計樣本 66 圖5.18「分類模式半顯」介面設計樣本 66 圖5.19「分類模式半顯」介面設計樣本階層展開 67 圖5.20「分類模式混合」介面設計樣本 67 圖5.21「分類模式全顯」之文字式表情符分類 68 圖5.22「分類模式半顯」之圖象式表情符分類 68 圖5.23「分類模式混合」之混合式表情符分類 69 圖5.24 「任務一」向度之交互作用圖 70 圖5.25「分類模式全顯」之聊天對象間切換設計 73 圖5.26「分類模式半顯」之聊天對象間切換設計 74 圖5.27「分類模式混合」之聊天對象間切換設計 74 圖5.28「分類模式混合」之視訊模式下選擇指定對象操作圖 77 圖5.29「分類模式半顯」之視訊模式畫面放大及縮小圖標(icon)位置 81 圖5.30「分類模式全顯」之視訊模式畫面放大及縮小圖標(icon)位置 81 圖5.31「分類模式混合」之視訊模式畫面放大及縮小圖標(icon)位置 82 圖5.32 「任務四」向度之交互作用圖 83 圖5.33「分類模式全顯」之通話模式介面設計 86 圖5.34「分類模式半顯」之通話模式介面設計 87 圖5.35「分類模式混合」之通話模式介面設計 87 圖5.36「分類模式全顯」之電話號碼儲存介面設計 91 圖5.37「分類模式半顯」之電話號碼儲存介面設計 92 圖5.38「分類模式混合」之電話號碼儲存介面設計 93 圖5.39本研究所使用之功能圖標(icon)設計示意圖 102 圖5.40使用者互動滿意度量表「軟體性能」之交互作用圖 111

    參考文獻

    中文部份:
    1.方裕民 (2003)。人與物的對話-互動介面設計理論與實務。台北:田園城市。
    2.李書賢 (2007)。破壞性創新模式之研究。國立政治大學企業管理研究所碩士論文,未出版,台北市。
    3.李德俊 (2009)。以臉部表情符號探討手機簡訊情緒傳達之研究。國立雲林科技大學設計運算研究所碩士論文,未出版,雲林縣。
    4.李永建 (2009)。由破壞式創新理論探討SiP 發展新契機。拓墣產業研究所焦點報告,未出版。
    5.李芳齡 (譯)(2008)。創新者的成長指南(原作者:S. D. Anthony)。台北市:天下雜誌。(原著出版年:2008)
    6.吳贊農 (英文)(2009)。人臉表情分析與辨識。大同大學資訊工程研究碩士論文,未出版,台北市。
    7.周宏達 (英文)(2006)。表情符號對線上談判的影響。國立中山大學資訊管理學系研究所碩士論文,未出版,台中市。
    8.胡牧野 (2003)。台北市高中職學生行動簡訊使用行為、使用動機與滿足之研究。世新大學傳播研究所碩士論文,未出版,台北市。
    9.林怡君 (2005)。Weblog 使用者介面之個人化設計探討。國立台北科技大學創新設計研究所碩士論文,未出版,台北市。
    10.林大有(2006)。情緒管理的第一堂課。台北市:紅螞蟻圖書有限公司。
    11.孫春望、陳建雄、蔣世寶 (2009)。情境文字的文圖轉碼過程對景別之圖像解譯差異研究。設計學報第14卷第4期,2009年2月。
    12.陳士傑 (2006)。創新產品發展策略 – 以蘋果電腦iPod為例。國立臺灣科技大學工業管理系EMBA碩士班碩士論文,未出版,台北市。
    13.陳又慈 (2008)。評估成功的破壞性創新的關鍵構面-以VoIP為例。國立政治大學企業管理研究所碩士論文,未出版,台北市。
    14.陳明珠 (2009)。網路臉部表情符號之符碼研究。國立臺東大學美術產業研究所碩士論文,未出版,台東縣。
    15.陳彥廷、柳賢 (2006)。文字符號之語意理解研究:測驗取向。中華民國第22 屆科學教育學術研討會,2006年。
    16.陳建雄 (譯)(2009)。互動設計:跨越人-電腦互動(原作者:J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp)。台北縣:全華圖書。(原著出版年:2003)
    17.黃蔘 (2006)。情色商業行動簡訊之管制。世新大學法學院碩士班碩士論文,未出版,台北市。
    18.黃心怡 (2007)。即時通訊軟體使用對溝通滿足與個人績效影響之研究。國立雲林科技大學企業管理研究所碩士論文,未出版,雲林縣。
    19.黃淑芬 (2007)。大學生使用即時通訊表情符號影響情緒感知之研究。國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文,未出版,嘉義縣。
    20.曾淯菁 (譯)(2006)。30億眼睛在行動(原作者:D. Steninbock)。台北市:商智文化。(原著出版年:2005)
    21.劉欣茹 (2002)。以眼球運動模式探討辨識面部情緒表情之脈絡效應。國立中正大學心理學系研究所碩士論文,未出版,嘉義縣。
    22.劉麗真 (2007)。台灣網路表情符號的分析研究。國立高雄師範大學視覺設計學系研究所碩士論文,未出版,高雄市。
    23.蔡佳穎 (2004)。使用者介面愉悅性之研究 ─ 以兒童藝術類學習網站為例。國立臺灣科技大學設計研究所碩士論文,未出版,台北市。
    24.盧諭緯 (1999)。當我們同在一起: BBS 社交性討論區之言說分析。國立中正大學電訊傳播研究所碩士論文,未出版,嘉義縣。
    25.蕭雅真 (2006)。基於使用者需求之互動設計研究以GameBike 為例。國立台北教育大學玩具與游戲設計研究所碩士論文,未出版,台北市。
    26.魏碧梅 (2003)。台灣網際網路使用者對即時通訊之認知與實際使用狀況。國立政治大學資訊管理研究所碩士論文,未出版,台北市。

    英文部份:
    1.Barrett, S. (2002) Overcoming Transactional Distance as a Barrier to Effective Communication over the Internet, International Education Journal Vol 3,pp.34-42.
    2.Card, S. K., Moran, T. P., & Newell, A. (1983). The Psychology of Human-Computer Interaction. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
    3.Christensen C. M., & Raynor M.E., (2003) “The Innovator’s Solution : Creating and Sustaining Successful Growth”, Harvard Business School Press.
    4.Cox, K., & Walker, D. (1993). User interface design (2nd, ed.), Prentice Hall.
    5.Craik, K. J. W. (1943). The Nature of Explanation. Cambridge University Press.
    6.Chung, H., & Nam, C. S.(2007). An analysis of the variables predicting instant messenger use. New Media & Society, 9(2), 212-234.
    7.Graham, L. (1998). Principles of interactive design.
    8.Johnson-Laird, P. N. (1983). Mental Models. Cambridge: Cambridge University Press.
    9.Markides C. (2006), Disruptive Innovation: In Need of Better Theory, Journal of Product Innovation Management 23:19-25.
    10.Norman, D. A. (1983). Some observation on mental models, In A. L. Stevens, & D. Gentner (Eds.), Mental moldels. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.7-14.
    11.Norman, D. A. (1986). The Design of Everyday Things. New York: Basic Books Inc.
    12.Norman, D. A. (1988). The Psychology of Everyday Things.
    13.Ortony A., & Turner T. J. (1990), What's Basic about Basic Emotions, Psychological Review, pp.315-331.
    14.Shedroff, N. (1999). Information interaction design: A unified field theory of design. In R. Jacobson(Ed.), Information design, MA: MIT Press. 267-292, 1999.
    15.Schumpeter, J. (1934). The Theory of Economic Development. Boston: Harvard University Press.

    網頁部份:
    1.維基百科(無日期)。上網日期:2012年04月06日。http://zh.wikipedia.org/zh-tw/Wikipedia:首页.
    2.電子工程專輯 (2007)。上網日期:2012年04月06日。http://www.eettaiwan.com/ART_8800494999_617723_NT_60ef374a.HTM
    3.MIC資策會 (2009)。2009年台灣通訊市場-行動通訊。上網日期:2012年04月07日。http://mic.iii.org.tw/intelligence/
    4.創市際 (2004)。網路僅次電視,成為第二大媒體。民93 年5 月15 日。取自:資策會ACI-FIND 網站。http://www.find.org.tw/0105/cooperate/cooperate_disp.asp?id=131
    5.Starcom星傳媒體 (2011)。上網日期:2012年04月06日。http://starcommedia.blogspot.tw/2011/05/blog-post_17.html

    QR CODE