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研究生: 鐘良軒
Liang-Xuan Zhong
論文名稱: 遊戲精煉度理論對於麻將遊戲的應用與延伸:以陸麻血流系列麻將為例
An Application and Extension of Game Refinement Theory in Mahjong Games: A Case Study of Blood Series Mahjong
指導教授: 戴文凱
Wen-Kai Tai
口試委員: 吳怡樂
江佩穎
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 電資學院 - 資訊工程系
Department of Computer Science and Information Engineering
論文出版年: 2023
畢業學年度: 112
語文別: 中文
論文頁數: 32
中文關鍵詞: 遊戲精煉理論血流系列麻將遊戲體驗動態遊戲伺服器架構
外文關鍵詞: Game Refinement Theory, Blood Series Mahjong, Gaming Experience, Dynamic Game Server Architecture
相關次數: 點閱:90下載:1
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手機遊戲的普及和大陸麻將手遊的風靡為遊戲公司帶來了巨大的商機。為了在眾多競爭對手中脫穎而出,提供真人玩家優質的遊戲體驗成為各遊戲公司極為注重的核心焦點。
本論文的目標在於如何量化和提升真人玩家的遊戲體驗。我們通過結合數據分析、遊戲伺服器設計和模擬遊戲對局的方法,利用大量遊戲數據來分析和論證真人玩家的表現與遊戲精煉值之間的相關性,同時建立一個靈活的伺服器,以模擬多樣化的遊戲場景,最後通過調整發牌策略以提升遊戲體驗。
本論文運用遊戲精煉理論建立了一個量化血流麻將系列的遊戲體驗計算模型。同時,透過開發靈活的麻將遊戲伺服器架構,實現了一個可兼容多樣化陸麻遊戲玩法的後端系統。這個系統可以讓真人玩家、測試者以及 AI 之間進行遊戲對局。此外,本論文提出了一個模擬發牌模型,以提高真人玩家的遊戲體驗。我們希望這些成果能為後來者在
相關領域的研究提供啟發和貢獻。


The widespread popularity of mobile games and the craze for Mahjong mobile games in mainland China have presented significant business opportunities for gaming companies.
Standing out among numerous competitors and delivering a high-quality gaming experience for real players have become pivotal focuses for these companies. This paper aims to quantify and enhance the gaming experience for real players. Through a combination of data analysis, game server design, and simulated game sessions, leveraging extensive gaming data to analyze and demonstrate the correlation between real player performance
and game refinement values, and establishing a flexible server to simulate diverse gaming scenarios, the paper ultimately adjusts dealing strategies to elevate the gaming experience.
Utilizing the Game Refinement theory, the paper develops a quantitative model for calculating the gaming experience in the Blood Series Mahjong. Simultaneously, by developing an adaptable Mahjong game server architecture, the paper creates a backend system compatible with various Mahjong gameplay styles. This system allows real players, testers, and AI to engage in game sessions. Furthermore, the paper introduces a simulated
dealing model to enhance the gaming experience for real players. The outcomes of this research are expected to inspire and contribute to future studies in related fields.

論文摘要 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . I Abstract . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . II 誌謝 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . III 目錄 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . IV 圖目錄 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . VI 表目錄 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . VII 1 緒論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.1 研究背景與動機 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.2 研究目標 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.3 研究方法概述 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 1.4 研究貢獻 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 1.5 本論文之章節架構 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2 相關工作 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2.1 麻將類 AI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2.2 遊戲精煉度理論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.2.1 遊戲精煉度應用於其他遊戲之研究 . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2.3 遊戲體驗與遊戲性相關研究 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3 研究方法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.1 遊戲精煉值應用於血流麻將之計算模型 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.1.1 模型參數計算與定義 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3.1.2 模型設置處理牌局之極端情況 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 3.2 動態腳本遊戲伺服器 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 3.2.1 伺服器遊戲核心邏輯 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3.2.2 伺服器遊戲動態邏輯 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.3 模擬牌局模型 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.3.1 模擬牌局模型之執行步驟 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 4 實驗結果與分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 4.1 實驗環境 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 4.2 資料蒐集與前處理 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 4.2.1 資料前處理 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 4.3 模型運算與實驗結果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 4.4 實驗結果分析 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 4.5 遊戲伺服器實作 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 4.6 模擬牌局模型之操作結果 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 5 結論與後續工作 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 5.1 結論 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 5.2 未來工作 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 參考文獻 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

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