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研究生: 黃馨儀
Shin-Yi Huang
論文名稱: 行動裝置應用程式介面設計對使用行為意圖的影響
The Impact of Interface Design of Mobile Device Applications on Users’ Behavioral Intentions
指導教授: 陳建雄
Chien-Hsiung Chen
口試委員: 范振能
Jeng-Neng Fan
曹永慶
Yung-Chin Tsao
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2013
畢業學年度: 101
語文別: 中文
論文頁數: 128
中文關鍵詞: 雙因子理論科技接受模式涉入程度社群應用程式
外文關鍵詞: two-factor theory, technology acceptance model, social involvement, SNS application
相關次數: 點閱:279下載:32
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  • 現今的社群網站形態已從單向文字溝通轉化為多元化互動體驗,而使用者所強調的卻是更深層且豐富的溝通感受。從社群應用程式介面的設計觀點來看,現階段的設計已無法滿足使用者的需求,因使用者期待的是更具有用性與有趣性的社群功能介面。本研究目的為利用雙因子理論,分類出能滿足使用者基本使用該社群應用程式介面之保健因子,並找出潛在刺激使用者持續使用之激勵因子,引用科技接受模式理論探討不同社群涉入程度者對於社群應用程式的使用行為意圖。共分兩階段進行。
    首先為前導性研究階段,根據文獻整理將社群網站介面設計分為使用、視覺、功能構面共41題目問項,由46位受測者以問卷調查法歸納出社群網站應用程式的保健因子與激勵因子,研究結果為:(1)使用構面均為保健因子,無激勵因子;(2)視覺構面中僅「動態文字」為激勵因子,其餘為保健因子;(3)功能構面中,激勵因子分別為「視訊通話」、「我的最愛」、「鼓勵機制功能」以及「送虛擬禮物功能」。
    其次為驗證研究階段,由66位受測者依據問卷調查法、準實驗法與訪談法,探討有、無激勵因子的社群網站應用程式對於不同社群涉入使用者行為意圖的影響,瞭解是否受科技接受模式中的認知有用性、認知易用性與認知有趣性中介其效果,並採用2(涉入程度高、低)X 2(有、無激勵因子社群網站應用程式)雙因子組內準實驗設計。實驗結果發現:(1)使用者偏好有用性的社群功能介面。(2)易用性社群功能對於提高使用者行為意圖無顯著效果。(3)有趣性的功能是社群應用程式最重要的要素,並對於提高使用行為意圖有重要的影響。(4)在有激勵因子的社群應用程式中,認知有用性、易用性、有趣性對於使用行為意圖的影響係數個別高於無激勵因子的社群應用程式。(5)高社群涉入程度者對於有激勵因子的社群應用程式介面有顯著差異,顯示重度社群使用者偏好深具實用性、趣味性的功能介面。


    The social network site (SNS) style has shifted from one-way communication to multiple interactions. Many social users are looking for deep and fruitful communication experience. The current design of the SNS application cannot satisfy users’ needs. However, users prefer to explore more interesting and useful functions on SNS application.
    This study uses the two-factor theory as hygiene factors and motivation factors to identify the design elements for SNS application. Moreover, the technology acceptance model (TAM) is used to evaluate the users’ behavioral intentions for SNS application.
    The empirical study is conducted in two phases of experiment. The first phase is grouped SNS user interface design into three categories: usefulness, visual and function with a total of 41 questions. A total of 46 subjects based on the questions to sort the hygiene factors and motivation factors for SNS application design. The result shows: (1) Instead of having motivation factors in usefulness category, there are hygiene factors only. (2) The function of blinking text is the only one motivation factor in the visual category. (3) There are four motivation factors existed in the function category: video-call, my favorite, encouragement system and sending virtual gifts.
    The second phase was based on the findings of the first phase. All hygiene factors and motivation factors were added into the simulation SNS application interface. This phase adopted a within subject experimental design with a total of 66 subjects, 2 (the high or low level of user involvement) X 2 (the SNS application with or without motivation factors) applied. The research methods as questionnaires survey, interviews and quasi-experiment were used in this phase to analysis the impact of SNS application on users’ behavioral intentions. The TAM as perceived usefulness, perceived ease of use and perceived playfulness were adopted to verify the mediation relationship between the level of social involvement and the users’ behavioral intentions. The results indicated five findings: (1) Users prefer to have useful function in SNS application. (2) The feature of ease of use function cannot attract users’ behavioral intentions. (3) Playful function is the most important design factor in SNS application. It has a significant effect on users’ behavioral intentions. (4) Perceived usefulness, perceived ease of use and perceived playfulness factors have significant higher coefficient on SNS application with motivation factors than SNS application without motivation factors. (5) The SNS application with motivation factors has a significant effect on high social involvement users. It shows that heavy social users prefer useful and playful functions.

    摘要 I Abstract II 致謝 IV 目錄 V 圖目錄 VIII 表目錄 IX 附錄 XI 第一章 緒論 1 1.1 研究背景與動機 1 1.2 研究問題與目的 2 1.3 研究架構 4 第二章 文獻探討與假設建立 5 2.1 虛擬社群網站的類型 5 2.2 行動裝置應用程式介面設計 8 2.2.1 行動裝置應用程式 8 2.2.2 圖形化使用者介面 10 2.3 使用者介面設計 11 2.3.1 心智模式 11 2.3.2 人機介面設計原則 12 2.3.3 手機螢幕介面設計 13 2.4 雙因子理論的內涵 16 2.4.1 保健因子(Hygiene Factors) 16 2.4.2 激勵因子(Motivation Factors) 16 2.4.3 雙因子理論的應用 17 2.5 涉入理論 21 2.6 科技接受模式與行為意圖 23 2.7 小結 27 第三章 研究方法與步驟 28 3.1 實驗對象與研究方法 28 3.2 實驗流程與架構 30 第四章 前導性實驗-社群網站應用程式雙因子調查 32 4.1 前導性研究架構 32 4.2 前導性研究流程 32 4.3 前導性研究問卷設計 33 4.4 前導性研究問卷分析方法 38 4.5 前導性研究結果 39 4.5.1 樣本結構 39 4.5.2 問卷分析 42 4.5.3 雙因子歸納結果 45 4.6 小結 49 第五章 驗證實驗-社群網站應用程式使用者介面模擬 50 5.1 驗證研究架構 50 5.2 驗證研究流程 52 5.2.1 模擬介面設計 52 5.2.2 實驗任務操作 53 5.3 驗證研究問卷設計 58 5.3.1 社群網站涉入程度問卷設計 58 5.3.2 科技接受模式問卷設計 60 5.3.3 系統使用性尺度量表與滿意度評估問卷設計 63 5.4 驗證研究問卷分析方法 65 5.4.1 社群網站涉入問卷分析方法 65 5.4.2 科技接受模式問卷分析方法 65 5.5 驗證研究結果 66 5.5.1 社群網站涉入程度分析 66 5.5.2 樣本結構分析 67 5.5.3 信度分析 70 5.5.4 中介變數分析檢定流程 71 5.5.5 路徑分析的目的與決策準則 72 5.5.6 路徑分析結果 73 5.6 系統使用尺度量表(SUS)分析 84 5.7 介面滿意度(ASQ)分析 85 5.8 事後訪談 86 5.9 小結 88 第六章 結論與建議 89 6.1 研究結果 89 6.1.1 保健因子與激勵因子對於社群網站應用程式的相關性 89 6.1.2中介變項於社群涉入程度與激勵因子間對行為意圖的影響 91 6.2 研究限制與建議 94 參考文獻 96 中文部分 96 外文部分 98 網站部分 103   圖目錄 圖 1.1 研究架構 4 圖 2.1 三種心智模式相互關係 11 圖 2.2 Herzberg 雙因子理論分類比較對照圖 17 圖 2.3 傳統觀點與雙因子理論觀點比較 20 圖 2.4 資訊獲取過程涉入程度概念模式 21 圖 2.5 科技接受模式(TAM) 23 圖 2.6 修正後科技接受模式(TAM2) 24 圖 3.1 本研究之實驗流程圖 31 圖 4.1 前導性研究問卷架構圖 32 圖 4.2 Facebook應用程式首頁介面 34 圖 4.3 Twitter應用程式首頁介面 34 圖 4.4 Foursquare應用程式首頁介面 35 圖 4.5 Google+應用程式首頁介面 36 圖 4.6 Pinterest應用程式首頁介面 36 圖 4.7 前導性研究人口統計變數 41 圖 5.1 實驗研究架構圖 50 圖 5.2 社群網站應用程式模擬介面視覺設計 52 圖 5.3 任務操作流程圖 56 圖 5.4 實驗測試環境 57 圖 5.5 社群網站涉入程度分佈圖 66 圖 5.6 驗證研究人口統計變數圖 69 圖 5.7 中介效果驗證流程 71 圖 5.8 研究結果路徑圖 81 圖 5.9 最受喜愛激勵因子比較圖 87 圖 5.10 持續使用社群網站應用程式意願比例圖 87   表目錄 表 2.1 虛擬社群網站類型 6 表 2.2 應用程式類別 9 表 2.3 應用程式介面設計原則歸納 14 表 2.4 CNN.com 網站評估項目於雙因子理論分類 18 表 4.1 雙因子選項對照表 33 表 4.2 社群網站應用程式雙因子評估項目 37 表 4.3 社群網站應用程式雙因子問項次數統計表 42 表 4.4 雙因子檢定結果 46 表 5.1 測試任務介紹 53 表 5.2 修正後個人涉入量表(RPII) 58 表 5.3 社群網站涉入量表問項 59 表 5.4 科技接受模式問卷項目 60 表 5.5 系統使用性尺度量表與滿意度評估問項 63 表 5.6 問卷信度分析 70 表 5.7 主要路徑迴歸係數摘要表(有激勵因子) 73 表 5.8 主要路徑共線性診斷表(有激勵因子) 73 表 5.9 認知有用性迴歸係數摘要表(有激勵因子) 74 表 5.10 認知有用性共線性診斷表(有激勵因子) 74 表 5.11 認知易用性迴歸係數摘要表(有激勵因子) 75 表 5.12 認知易用性共線性診斷表(有激勵因子) 75 表 5.13 認知有趣性迴歸係數摘要表(有激勵因子) 75 表 5.14 認知有趣性共線性診斷表(有激勵因子) 76 表 5.15 行為意圖迴歸係數摘要表(有激勵因子) 76 表 5.16 行為意圖共線性診斷表(有激勵因子) 77 表 5.17 主要路徑迴歸係數摘要表(無激勵因子) 77 表 5.18 主要路徑共線性診斷表(無激勵因子) 77 表 5.19 認知有用性迴歸係數摘要表(無激勵因子) 78 表 5.20 認知有用性共線性診斷表(無激勵因子) 78 表 5.21 認知易用性迴歸係數摘要表(無激勵因子) 79 表 5.22 認知易用性共線性診斷表(無激勵因子) 79 表 5.23 認知有趣性迴歸係數摘要表(無激勵因子) 79 表 5.24 認知有趣性共線性診斷表(無激勵因子) 79 表 5.25 行為意圖迴歸係數摘要表(無激勵因子) 80 表 5.26 行為意圖共線性診斷表(無激勵因子) 80 表 5.27 效果分析摘要表 82 表 5.28 系統使用尺度量表敘述統計摘要表 84 表 5.29 系統使用尺度量表分析摘要表 84 表 5.30 滿意度評估敘述統計摘要表 85 表 5.31 滿意度評估分析摘要表 85 表 5.32 研究假說驗證結果 88   附錄 附錄 1 前導性研究問卷 105 附錄 2 社群網站應用程式UI Flow架構圖 117 附錄 3 社群網站涉入程度問卷 119 附錄 4 科技接受模式問卷(有激勵因子) 120 附錄 5 系統使用性尺度量表與滿意度評估問卷(有激勵因子) 122 附錄 6 科技接受模式問卷(無激勵因子) 125 附錄 7 系統使用性尺度量表與滿意度評估問卷(無激勵因子) 127 附錄 8 訪談問項 128

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