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研究生: 蕭志宏
Chih-hung Hsiao
論文名稱: 網路動作遊戲之開發研究
The Development and Research of Online Action Game
指導教授: 吳忠霖
John-Ling Wu
口試委員: 莊華益
Hua-Yi Chuang
薛文証
none
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 工程學院 - 機械工程系
Department of Mechanical Engineering
論文出版年: 2005
畢業學年度: 93
語文別: 中文
論文頁數: 168
中文關鍵詞: 遊戲動作遊戲網路
外文關鍵詞: Action Game, Virtools, AI
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本論文主要是對網路動作遊戲的開發作一概念性的基礎研究,並藉由「幻想新紀元Online」來作為一個實作的驗證。在本論文中首先先針對研究的背景與起源作概述,接著介紹遊戲的開發工具Virtools,之後再探討網路系統與怪物行為策略的設計,並配合遊戲系統的規劃與建構慢慢勾勒出整個網路動作遊戲的系統。希望能提供玩家一個順暢、互動良好的遊戲環境。而為了提升網路效能與人工智能,也在第八章中提出幾個提升網路效能與人工智能的方式,如:傳輸資料量的降低、未知狀態的預測、多人合作模式的人工智能。當然,本論文的研究不可能囊括所有層面和技術,未來仍有很多發展的空間,因此在本論文最後也提出了幾個未來仍可發展的方向,希望能提供從事相同研究的人一個可依循的指標。


In this paper, we make the basic research and discussion on the development of online action game for the most part and come as a verification that do in fact with "New Fancy Century -Online ". In the first ,we originated from and did the summary to the background of studying in this paper, then introduced developing tool “Virtools” of the game, later probed into the designs of the network system and moster’s behavior tactics , and cooperate with the planning of the game system and build the whole online action game system gradually . We hope to offer a smooth , interdynamic and good game environment to players. And in order to improve network and artificial intelligence efficiency , put forward several to improve efficiency of the network and artificial intelligence way in chapter eight, for instance: Transmit the reducing , prediction of the unknown state , artificial intelligence of many moster's cooperative way . Certainly, the research of this paper is impossible to include all aspects and technology, there is space of a lot of development in the future, propose can direction of development come as copies of ending of this paper , it can be in accordance with the direction followed to hope to offer one person engaged in the same research .

目錄 頁次 中文摘要………………………………………………………………I Abstract………………………………………………………………II 誌謝………………………………………………………………… III 目錄……………………………………………………………………IV 圖表索引……………………………………………………………VIII 第一章 緒論…………………………………………………………1 1.1前言……………………………………………………………1 1.2研究背景與動機………………………………………………1 1.3研究目的………………………………………………………2 1.4論文架構………………………………………………………3 第二章開發工具與環境………………………………………………5 2.1 Virtools Dev 3.0………………………………………………5 2.1.1 Virtools簡介………………………………………………5 2.1.2 Virtools架構………………………………………………5 2.1.3 Virtools的執行流程與方式………………………………6 2.2行為建構模組與腳本…………………………………………8 2.2.1行為建構模組(Behavior Building Block)之簡介……8 2.2.2腳本(Schematic)之簡介………………………………9 2.3 Virtools SDK與VSL之簡介…………………………………10 2.3.1 SDK(Software Development Kit)之簡介………………10 2.3.2 VSL(Virtools Scripting Language)之簡介……………10 2.4 Virtools Shader………………………………………………12 2.4.1著色器(Shader)之簡介……………………………………12 2.4.2 Virtools Shaders編輯器…………………………………13 2.5 Virtools之特色……………………………………………15 第三章網路程式之架構與規劃………………………………………16 3.1網路遊戲之設計概念………………………………………16 3.2網路系統架構…………………………………………………18 3.2.1 Client/Server架構………………………………………18 3.2.2 Peer-to-peer 架構………………………………………19 3.2.3兩種系統架構的比較……………………………………19 3.3幻想新紀元Online的網路架構………………………………21 3.3.1伺服器系統………………………………………………22 3.3.2資料庫系統………………………………………………24 3.3.3傳輸系統…………………………………………………25 第四章怪物之行為策略………………………………………………27 4.1遊戲中怪物行為的探討………………………………………27 4.1.1怪物的感知能力…………………………………………28 4.1.2怪物的決策能力…………………………………………36 4.1.3怪物的行為能力…………………………………………42 4.2 AI行為模組……………………………………………………53 4.2.1感知能力之行為模組……………………………………53 4.2.1.1 Visible之簡介……………………………………53 4.2.1.2 Visible之使用範例………………………………54 4.2.2決策能力之行為模組……………………………………56 4.2.2.1 detect distance之簡介……………………………56 4.2.2.2 detect distance之使用範例………………………57 4.2.3行為能力之行為模組……………………………………60 4.2.3.1行為能力Character Animation Player之簡介……60 4.2.3.2 Character Animation Player之使用範例…………61 4.2.4怪獸AI之建構方式-使用AI行為模組…………………62 4.3幻想新紀元online怪物之行為策略…………………………64 第五章VSL之應用……………………………………………………74 5.1 VSL腳本………………………………………………………74 5.2 VSL的優點與使用時機………………………………………75 5.3 VSL的使用範例………………………………………………76 5.3.1複雜行為模組之簡化……………………………………76 5.3.2進階行為模組之開發……………………………………78 第六章遊戲系統的規劃與建構………………………………………81 6.1幻想新紀元online之場景建構………………………………81 6.1.1場景設計概念……………………………………………81 6.1.2場景的規劃與建構………………………………………82 6.2幻想新紀元online之角色建構………………………………88 6.2.1角色之規劃與建構………………………………………88 6.2.2怪物之規劃與建構………………………………………90 6.3幻想新紀元online道具之規畫與建構………………………94 6.4幻想新紀元online之人機介面設計…………………………95 6.4.1選單部份之設計…………………………………………95 6.4.2操控方式之設計…………………………………………103 第七章遊戲流程與程式設計…………………………………………106 7.1幻想新紀元online程式之流程與架構……………………106 7.2幻想新紀元online程式之模組……………………………107 7.2.1主選單程式模組………………………………………108 7.2.2動態選單程式模組……………………………………109 7.2.3對話系統模組…………………………………………116 7.2.4鏡頭自動調整模組……………………………………119 7.2.5商店買賣模組…………………………………………124 7.2.6動態載入模組…………………………………………127 7.2.7大地圖模組………………………………………132 7.2.8道具行為模組…………………………………………136 7.2.9角色狀態列模組………………………………………138 7.2.10控制器模組…………………………………………140 7.2.11武器碰撞偵測模組…………………………………143 7.2.12直線射擊模組…………………………………144 7.2.13曲線射擊模組…………………………………149 7.2.14網路傳輸模組…………………………………152 第八章網路效能與人工智能改進對策之探討………………………156 8.1網路效能的改進……………………………………………156 8.1.1狀態同步之處理………………………………………156 8.1.2網路傳輸碼的簡化……………………………………158 8.2人工智能的優化……………………………………………158 8.2.1環境感知能力的強化……………………………………163 8.2.2多人合作的人工智能……………………………………163 第九章結論與未來發展方向................................................................165 9.1結論...........................................................165 9.2未來發展的方向.................................................166 參考文獻………………………………………………………………167 圖表索引 圖2-1 Virtools之組成元素.................................................5 圖2-2 Virtools之執行流程.................................................6 圖2-3 Virtools之建構行為模組架構.........................................8 圖2-4各種功能不同之BB....................................................9 圖2-5 Virtools之腳本.....................................................9 圖2-6 VSL編輯視窗.......................................................11 圖2-7 Shader之編譯視窗介面..............................................14 圖3-1 Client/Server架構.................................................18 圖3-2 Peer to Peer 架構.................................................19 圖3-3 網路系統架構......................................................21 圖3-4 伺服器系統…......................................................23 圖3-5 伺服器監控視窗....................................................23 圖3-6 資料庫系統........................................................25 圖3-7網路傳輸系統….....................................................26 圖4-1 Visible 設計原理示意圖............................................29 圖4-2 Visible之程式流程圖...............................................30 圖4-3 Visible之程式腳本圖...............................................31 圖4-4 Visible之設計.....................................................35 圖4-5 範圍偵測模組的設計................................................37 圖4-6 範圍偵測模組設計流程圖............................................38 圖4-7 追擊模組..........................................................42 圖4-8 追擊模組之程式流程圖..............................................43 圖4-9 Character Animation Player BB.....................................44 圖4-10 Character Animation Player 之程式流程............................45 圖4-11 魔法攻擊模組.....................................................46 圖4-12 魔法特效之播放模組...............................................47 圖4-13 遠程攻擊模組.....................................................48 圖4-14 光球發射飛行之模組...............................................50 圖4-15分子特效播放模組..................................................51 圖4-16 Point particle system 之參數設定視窗.............................52 圖4-17 Visible BB之參數設定………………………………………53 圖4-18 Visible模擬範例之腳本……………………………………54 圖4-19 執行結果(i)之上視圖………………………………………55 圖4-20執行結果(ii)之一……………………………………………55 圖4-21執行結果(ii)之二……………………………………………55 圖4-22detect distance之參數設定……………………………………56 圖4-23近戰模式之測試………………………………………………58 圖4-24輸出結果為魔法攻擊…………………………………………58 圖4-25輸出結果為遠程攻擊…………………………………………59 圖4-26輸出結果為近戰攻擊…………………………………………59 圖4-27返回模式下detect distance之執行……………………………………………………60 圖4-28 Character Animation Player之參數設定……………………………………………60 圖4-29蝙蝠利牙攻擊………………………………………………………………………………61 圖4-30使用AI行為模組建構出近戰攻擊AI………………………………………………………62 圖4-31使用AI行為模組建構多重模式AI…………………………………………………………63 圖4-32 蝙蝠行為策略示意圖....................................................64 圖4-33 蝙蝠之程式流程圖......................................................65 圖4-34 老鷹之行為策略示意圖..................................................66 圖4-35 老鷹之程式流程圖......................................................67 圖4-36 黑熊之行為策略示意圖..................................................68 圖4-37 黑熊之程式流程圖......................................................69 圖4-38 角牛之行為策略之示意圖................................................70 圖4-39 角牛之程式流程圖......................................................71 圖4-40 胖胖魔法師之行為策略示意圖............................................72 圖4-41 胖胖魔法師之程式流程圖................................................73 圖5-1 Run VSL BB之編譯.......................................................74 圖5-2 Curve Calculated行為模組簡化前.........................................76 圖5-3經VSL化簡過之Curve Calculated...........................................77 圖5-4 角色播放器之程式流程圖.................................................78 圖6-1 城鎮中心配置全覽圖.....................................................82 圖6-2 未配置任何物件時的城鎮中心.............................................83 圖6-3隱形牆的設定............................................................84 圖6-4 地板巧拼設計...........................................................84 圖6-5丘陵區..................................................................85 圖6-6丘陵區第一部份..........................................................85 圖6-7丘陵區第二部份……………………………………………………………………………86 圖6-8丘陵區隱形牆的設定......................................................86 圖6-9 地板巧拼示意圖.........................................................87 圖6-10 隱形地板的設定........................................................87 圖6-11 白虎3D模型............................................................88 圖6-12白虎初始設定...........................................................88 圖6-13 青龍3D模型............................................................89 圖6-14 青龍初始設定..........................................................89 圖6-15 朱雀3D模型............................................................89 圖6-16 朱雀初始設定..........................................................89 圖6-17 玄武3D模型............................................................89 圖6-18 玄武初始設定..........................................................90 圖6-19 蝙蝠等待動作..........................................................91 圖6-20 老鷹跑步動作..........................................................91 圖6-21 胖胖魔法師等待動作....................................................92 圖6-22 角牛等待動作..........................................................92 圖6-23 黑熊等待動作..........................................................93 圖6-24登入遊戲伺服器.........................................................95 圖6-25驗證帳號密碼...........................................................96 圖6-26建立或選擇舊角色.......................................................96 圖6-27劇情選擇...............................................................97 圖6-28 遊戲大廳..............................................................97 圖6-29 動態選單主要介面......................................................98 圖6-30武器欄位介面...........................................................99 圖6-31魔法欄位介面...........................................................99 圖6-32道具欄位介面..........................................................100 圖6-33快捷鍵介面............................................................100 圖6-34幫助選項介面..........................................................101 圖6-35怪物圖鑑............................................................. 101 圖6-36冒險日誌..............................................................102 圖6-37控制解說..............................................................102 圖6-38城鎮區動態地圖........................................................103 圖6-39地圖操控方式..........................................................104 圖6-40戰鬥操控方式..........................................................104 圖6-41動態選單的操控方式....................................................105 圖7-1幻想新紀元遊戲流程圖...................................................106 圖7-2 幻想新紀元Online之程式模組架構圖......................................107 圖7-3 主選單模組程式流程圖..................................................108 圖7-4 動態選單架構..........................................................109 圖7-5動態選單之程式流程圖...................................................110 圖7-6 動態選單相關參數陣列..................................................111 圖7-7 選項控制腳本..........................................................112 圖7-8 選項移動之示意圖......................................................112 圖7-9 x方向選項位移量之計算.................................................113 圖7-10 進入下一層之程式腳本.................................................114 圖7-11 介面層級關係的陣列...................................................115 圖7-12 對話模組之程式流程圖.................................................116 圖7-13 對話模組之程式腳本圖.................................................117 圖7-14網格編輯視窗..........................................................119 圖7-15 場景之Grid 編輯......................................................119 圖7-16 3D之Grid編輯示意圖...................................................120 圖7-17程式運作之流程圖......................................................121 圖7-18鏡頭自動調整之腳本....................................................121 圖7-19「調整Camera向左」之腳本..............................................122 圖7-20 商店買賣模組之程式流程圖.............................................124 圖7-21商店物品資料表格......................................................125 圖7-22 角色物品欄位資料陣列的設計...........................................126 圖7-23 角色基本狀態資料陣列的設計...........................................126 圖7-24動態載入模組..........................................................127 圖7-25場景切換之程式流程圖..................................................128 圖7-26大地圖之程式模組流程圖................................................132 圖7-27馬車的移動設計圖......................................................133 圖7-28 Position On Curve設定介面............................................134 圖7-29 馬車移動腳本圖.......................................................135 圖7-30馬車位置記錄腳本......................................................135 圖7-31道具行為模組之程式流程圖..............................................136 圖7-32 道具行為模組之程式腳本圖.............................................137 圖7-33角色狀態列模組之程式流程圖............................................138 圖7-34 角色狀態列之程式腳本設計.............................................139 圖7-35 狀態列模組之結果示意圖...............................................139 圖7-36 角色控制器模組之程式流程圖...........................................140 圖7-37座標轉換與方位計算之程式腳本..........................................141 圖7-38武器碰撞模組之程式流程圖..............................................143 圖7-39 直線式射擊程式流程圖.................................................144 圖7-40 彈藥庫複製之程式腳本.................................................145 圖7-41 發射前資訊之取得腳本.................................................146 圖7-42 子彈飛行程式腳本.....................................................148 圖7-43 曲線射擊之程式流程圖.................................................149 圖7-44 曲線子彈射擊之曲線產生之腳本圖.......................................150 圖7-45網路傳輸模組之程式流程圖..............................................152 圖7-46 網路傳輸模組之程式腳本圖.............................................153 圖8-1 Dead Reckon示意圖.....................................................158 圖8-2 網路傳輸編號之簡化流程................................................160 圖8-3方向傳輸碼的簡化流程圖.................................................162

參考文獻

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