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研究生: 邱禹融
Yu-Jung Chiu
論文名稱: 中國大陸電競產業與競爭法 —以電競直播平台為例
Esports Industry and Competition Law in China:The Case Study of Esports Streaming Platforms
指導教授: 劉華美
Hwa-Meei Liu
口試委員: 翁晶晶
Jing-Jing Weng
謝國廉
Kuo-Lien Hsieh
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 管理學院 - 科技管理研究所
Graduate Institute of Technology Management
論文出版年: 2020
畢業學年度: 109
語文別: 中文
論文頁數: 115
中文關鍵詞: 電競產業電競直播反壟斷法反不正當競爭法
外文關鍵詞: esports industry, esports streaming, Anti-Monopoly Law, Anti-Unfair Competition Law
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  • 隨著2018年雅加達亞洲運動會首次將電競納入體育表演項目、2019年東南亞運動會首度將電競列為國際體育賽事的正式項目等後續相關國際體育賽事的支持之下,全球電競產業逐漸得到大眾的認可、企業的注入、政府的扶持,其中又以中國大陸電競市場最具有成長的潛力。伴隨中國大陸經濟近幾年迅速的向上攀升,電競產業也跟著水漲船高。正值高度發展階段的中國大陸電競市場吸引來自各國企業的投資,進而促成國內激烈的商業競爭。屢見不鮮的新形態競爭手法時常出現於高度商業化的電競產業,是故需要適當的法治介入來維持市場上良好的競爭生態。本文先剖析中國大陸電競產業結構、政策演進,再配合電競產業中的實際案例分析以聚焦於《反壟斷法》與《反不正當競爭法》於中國大陸電競直播市場中實務上的適用,期盼能對中國大陸電競直播市場的競爭秩序維持提供參考。


    As esports was first featured as a demonstration sport at the Jakarta Palembang 2018 Asian Games and considered a formal international sport contest at the 2019 Southeast Asian Games and at other follow-up international sport contests, esports is gradually recognized by the public and gains capital injection from enterprises and support from government around the world. The esports industry in China has enormous potential for economic development among global esports industry. As economic growth accelerates in China in recent years, esports industry in China also grows exponentially. The esports industry in China is highly developed to attract foreign investment and thus results in fierce business competition. There are lots of common competitive behavior in the highly commercial esports industry. Therefore, there is a need for laws to regulate the competition order. This research first analyzes the esports industry chain and development of the policy in China, and then focuses on application of “Anti-Monopoly Law” and “Anti-Unfair Competition Law” to the esports streaming platforms in China. This research will provide reference for maintaining the competition order of the esports streaming platforms in China.

    第一章 緒論 1 第一節 研究動機與目的 1 第二節 研究方法與流程 2 第三節 研究範圍與限制 3 第四節 研究架構與章節安排 3 第二章 中國大陸電競產業發展背景與回顧 5 第一節 電子競技定義與特徵 5 第二節 中國大陸電競產業概況 6 第一項 電競市場規模 6 第二項 電競用戶規模 7 第三項 COVID-19疫情影響下的電競產業發展 9 第三節 中國大陸電競產業發展歷程 11 第四節 中國大陸電競產業鏈 16 第一項 鯨準研究院定義之電競產業鏈 16 第二項 艾瑞諮詢定義之電競產業鏈 19 第三項 本文定義之電競產業鏈 23 第三章 中國大陸電競產業發展相關政策與推動 24 第一節 中國大陸電競產業中央性政策 24 第二節 中國大陸電競產業地方性政策—以「上海」為例 28 第三節 小結 39 第四章 《反不正當競爭法》於電競直播中的適用—以耀宇與鬥魚的不正當競爭糾紛案為例 41 第一節 耀宇與鬥魚的反不正當競爭分析 41 第一項 本案簡介 41 第二項 本案事實經過 43 第三項 本案判決分析 46 第四項 本文評析 54 第五項 小結 67 第五章 《反壟斷法》於電競直播中的適用—以虎牙與鬥魚合併案為例 69 第一節 前言 69 第二節 虎牙和鬥魚合併案事實介紹 70 第一項 合併案涉及公司的背景介紹 70 第二項 促成合併案的原因 72 第三節 虎牙與鬥魚合併案的反壟斷分析 76 第一項 經營者集中 76 第二項 中國大陸電競遊戲直播市場界定 78 第三項 虎牙與鬥魚合併後濫用市場支配地位的可能態樣 82 第四項 虎牙與鬥魚合併後,騰訊可能的壟斷行為 87 第四節 虎牙與鬥魚合併案的申報審查分析 88 第五節 小結 89 第六章 結論與建議 91 第一節 結論 91 第二節 建議 93 參考文獻 96

    一、 中文部分
    (一)專書
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    47. 騰訊網,靜安今天官宣,電競圈的「網紅路」正式升級「靈石中國電競中心」,取自:https://new.qq.com/omn/20190125/20190125A073BE.html。(最後瀏覽日:09/13/2020)
    48. 騰訊體育,首批上海市電子競技運動員注冊新增《王者榮耀》與《皇室戰爭》,取自:https://sports.qq.com/a/20190614/006677.htm。(最後瀏覽日:09/12/2020)

    (五)法院判決
    1. 上海市浦東新區人民法院(2015)浦民三(知)初字第191號民事判決書。
    2. 上海知識產權法院(2015)滬知民終字第641號民事判決書。
    3. 北京市高級人民法院(2010)高民終字第489號民事判決書。
    4. 北京市第一中級人民法院(2011)一中民終字第7512號民事判決書。
    5. 最高人民法院(2009)民申字第1065號民事裁定書。
    6. 最高人民法院(2013)民三終字第4號民事判決書。

    二、 外文部分
    1. Newzoo, Newzoo: Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019, https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-top-1-billion-for-the-first-time-in-2019/(last visited Aug.18, 2020)
    2. Coraggio, Giulio & Fitzpatrick, Nick & White, Peter C., Esports Laws of the World, DLA Piper, pp.42, 2019.
    3. Hamaeri & SJ BLM M., What is eSports and why do people watch it? Internet Research.2017, 27(2).
    4. Newzoo, Global Esports Market Report 2020 | Light Version, pp.20, 2020.
    5. Yue, Yang, Research on eSports and eSports Industry in China, CHINA SPORT SCIENCE Vol.38, No.4, pp.8、10, 2018.

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