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本研究目的為探討電子繪本的角色扮演模式,對國中學生的批判思考意向、閱讀動機與閱讀投入的影響。本研究採用準實驗研究法,透過問卷、訪談資料進行分析。研究中為取樣便利,以台灣北區某國中八年級三個班…
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本研究透過建立網路書評社群,讓學生親自參與書評的製作,瞭解此製作過程是否有助於提升學生的閱讀動機與閱讀理解能力,本研究亦透過實驗比較影音網路書評社群是否較一般網路書評社群對於讀者的閱讀動機與閱讀理解…
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數位閱讀的普及使得各種科技不斷的導入到閱讀活動中,擴增實境便是成功之案例,其便利性及易用性使得融入AR之閱讀方式越來越多元,然而與閱讀相關之AR多用於顯示3D模型或是撥放影片之人機互動,較少將其融入…
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科技的發展越來越迅速,各式各樣的學習方式越趨多元,如何讓學習者能夠更有興趣的學習新知識值得來探討,遊戲式學習的方式更能夠讓學習者融入在情境之中,藉由使用或理解情境中的道具或知識來加深他們對於學習內容…
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老化,是我們人生都會經歷的一個階段。隨著全球高齡者人口比例逐年攀高,高齡者及其衍生之相關問題成為全球關注的焦點。有研究指出年齡歧視會對高齡者的身心健康及生活造成負面影響,但已有研究證實透過教育介入可…
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程式設計在資訊教育中是重要的課程之一,然而程式抽象的概念與複雜的語法,對於初學者而言是相當困難的。為降低學生的學習困難,研究者開發一套擴增實境學習系統,將抽象的程式概念具體化。使用多個程式圖卡拼組,…
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本研究探討不同互動模式之電子繪本對國小學童閱讀動機與閱讀成效(故事理解以及色彩學概念)之影響,因此設計兩本不同互動模式的電子繪本,以奇幻的故事、可愛的風格設計,並融入色彩學的概念。本研究以新北市某國…
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本研究主要探討,「團體心智圖摘要組」、「團體文字摘要組」、「個人心智圖摘要組」三組學習者透過施予不同的閱讀摘要策略後,在閱讀理解能力:「擷取訊息」、「解釋文本」、「省思與評鑑」三個構面,能夠提昇閱讀…
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因應臺灣新108課綱政策,閱讀素養已成為關注的焦點之一。本研究旨為探討在數位閱讀環境中使用不同的閱讀策略對國中生的閱讀動機、情緒理解與閱讀理解上之影響。本研究共有108名14至15歲的國中生被分配至…
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同理心,意指一個人在保持清晰自我的情境下,能夠設想他人所處心理狀態的能力。該能力已被多項研究證實能夠幫助人們發展理性思維與利他行為,並且具有高度的可塑性,是下一代學習者的必備技能。而透過閱讀敘事文本…