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    1

    音樂調式影響消費者購買意願之研究-以休閒咖啡館為例
    • 資訊管理系 /103/ 碩士
    • 研究生: 江國瑅 指導教授: 盧希鵬
    • 音樂調式是由不同音所串聯的集合體,大多數的調式屬於大調式以及小調式,分別譜出愉悅與憂傷風格的樂章,運用不同調式的樂曲,可激發聆聽者產生情緒的共鳴。本研究探討聆聽者在休閒咖啡館的消費環境中,若是聆聽到…
    • 點閱:335下載:0
    • 全文公開日期 2020/01/28 (校內網路)
    • 全文公開日期 本全文未授權公開 (校外網路)
    • 全文公開日期 本全文未授權公開 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    2

    電腦桌面應用程式之介面功能與側欄風格之研究
    • 設計系 /97/ 碩士
    • 研究生: 蘇瑋茵 指導教授: 陳建雄
    • Widget應用程式為Web2.0趨勢發展下的新式網路服務,隨著科技環境允許與使用者生活習慣改變下,網站不僅是提供資訊的窗口,更是使用者資訊交流、分享、表現自我的平台。Widget應用程式可供自己製…
    • 點閱:384下載:3

    3

    擴增實境教育遊戲編輯工具之發展與評估:運用於高中化學科之學習成效與行為分析
    • 應用科技研究所 /108/ 碩士
    • 研究生: 吳中盛 指導教授: 侯惠澤
    • 化學是科學發展基礎的一項重要學科,知識範疇涵蓋許多抽象概念與無法直觀的反應過程,使學習者在傳統教學的環境下產生焦慮感受,此外若教學活動引導鷹架設計不足,則可能讓學習者在學習過程中產生誤解。為了有效降…
    • 點閱:474下載:4

    4

    線上同儕互評認知活動之探討:評論歷程與修訂歷程
    • 應用科技研究所 /102/ 博士
    • 研究生: 曾聖超 指導教授: 蔡今中
    • 近年來,同儕互評已經吸引了不少教育與研究學者的注意,被視為是一種創新的評量方式。為了充實同儕互評研究的相關基礎,本論文旨在探索高中生進行線上同儕互評時,在評論他人作品、與修正自己作品時的認知表現和行…
    • 點閱:610下載:26

    5

    結合情境脈絡線索作為認知鷹架的擴增實境國中生物科桌上遊戲的學習成效與行為模式分析
    • 應用科技研究所 /106/ 碩士
    • 研究生: 王柏硯 指導教授: 侯惠澤
    • 講述式的生物科教學,對於學生的學習動機、協作互動及學習深度往往有其限 制。結合情境脈絡與擴增實境的遊戲對生物科教學可望能促進學習者的學習動機與 成效。而運用 AR 技術結合桌上遊戲機制,能將自然情境…
    • 點閱:516下載:1

    6

    遊戲式學習中親子互動與合作解題之行為模式探究
    • 應用科技研究所 /105/ 博士
    • 研究生: 李明娟 指導教授: 蔡今中
    • 本研究旨在探究遊戲式學習中親子互動行為模式與其合作解題之行為模式。參與者為10對親子,兒童平均年齡10.4歲,家長平均年齡45.4歲。遊戲進行中的親子互動行為以及親子在遊戲中執行的所有動作,分別以數…
    • 點閱:478下載:14

    7

    運用多重表徵與認知鷹架的國中數學科擴增實境桌上遊戲的學習成效與歷程分析
    • 應用科技研究所 /107/ 碩士
    • 研究生: 許皓雲 指導教授: 侯惠澤
    • 數學的傳統學習環境存在著讓學習者產生數學焦慮的潛在因子,學生可能因為教師的教學活動設計不當,或是學習的內容難度加深而產生的數學焦慮,而數學焦慮所引起的數學迴避效應正是影響學習者數學學習成效的一大原因…
    • 點閱:678下載:0

    8

    廣告代言者對購買決策的影響
    • 設計系 /107/ 碩士
    • 研究生: 李杰庭 指導教授: 王韋堯
    • 本研究以廣告代言者對購買決策的影響為主題,提出代言廣告的「3B代言者」(美女、嬰兒、動物)與「產品價位」(價位低、價位高),可以影響消費者對廣告商品的認知接收,使消費者想要購買商品,進而促使消費者購…
    • 點閱:508下載:0
    • 全文公開日期 2024/01/25 (校內網路)
    • 全文公開日期 本全文未授權公開 (校外網路)
    • 全文公開日期 本全文未授權公開 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    9

    以情境脈絡線索作為認知鷹架結合擴增實境的中學反毒教育桌上遊戲之學習成效與行為模式分析
    • 應用科技研究所 /108/ 碩士
    • 研究生: 耿書涵 指導教授: 侯惠澤
    • 傳統以講述方式為主的反毒教育,對於學習者的學習動機、協作互動及學習深度有其限制。將反毒教育以活動的方式進行,透過情境式學習及擴增實境的技術的結合,以及教育遊戲內所融入的認知鷹架,可望讓學習者能透過遊…
    • 點閱:563下載:0
    • 全文公開日期 2024/12/29 (校內網路)
    • 全文公開日期 2024/12/29 (校外網路)
    • 全文公開日期 2024/12/29 (國家圖書館:臺灣博碩士論文系統)

    10

    數位五連方積木遊戲中專家與生手行為模式的差異
    • 數位學習與教育研究所 /105/ 碩士
    • 研究生: 潘博揚 指導教授: 鄭海蓮
    • 本研究探討在數位五連方積木遊戲中專家與生手行為模式的差異,受試者分為專家組與生手組,1位積木專家與4位操作精確度與專家相似的台北某大學學生作為專家組受試者,14位台北某大學學生作為生手組。 本研究延…
    • 點閱:462下載:3