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研究生: 蘇志民
Chih-Min Su
論文名稱: 以Storyline方式呈現資料視覺化
NBA Data Visualization using Storyline
指導教授: 楊傳凱
Chuan-Kai Yang
口試委員: 姚智原
Chih-Yuan Yao
賴佑吉
Yu-Chi Lai
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 管理學院 - 資訊管理系
Department of Information Management
論文出版年: 2015
畢業學年度: 103
語文別: 中文
論文頁數: 56
中文關鍵詞: Storyline資料視覺化運動資料視覺化
外文關鍵詞: Storyline, Data Visualization, Sports Visualization
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  • 過去如果我們想要了解一場籃球比賽,只能透過看完長達一小時的直播影片,或是在比賽過後透過官方整理出的表格資訊,如果想看得更清楚的話,官方也有提供逐一發生事件的文字直播,但是只能粗略地看出這場比賽發生了什麼事,卻無法說哪一隊擁有絕大優勢,或是在某幾分鐘球隊開始領先,而原因及是哪位球員所貢獻卻無從得知。
    本論文提出透過設計的視覺化方法,讓比賽結構可以更清楚完整的呈現,藉由訂定出的四個圖形階層,顯示不同資料的細節程度,而了解到從整場比賽的各節得分或其他數據的結構,是領先或落後,或是細分到分鐘內,以及在場上發生的各個事件,如得分或助攻等,而最後會以 ”Storyline” 的視覺化方式,呈現出一場運動比賽中,各個實體的活動情形,進而讓使用者有查看資料上的靈活性。


    If we want to realize a basketball game, we could just spend almost one hour sitting and watching a whole live video, or after the end of a game, the official will provide some formatted information, and if we need to see more detail, the play-by-play textual information is also available to show what happened in the court. However it just roughly show, some situations in the game, without telling which team takes the lead all the time, or lost the lead after one moment, and why they lost or who made the most contribution in a team.

    We provide a method and design the visualization, which could help more clearly and completely understand one NBA game, and we propose a four-level scheme to show a game in terms of different time units, so that we could see the score by a quarter, or by a minute, and through a Storyline mechanism we could show how a player interacts with each other in game, so it could tell who the most active player is and made the most contribution in a game.

    中文摘要 i Abstract ii 誌謝 iii 1. 緒論 1 1.1 研究動機與目的 1 1.2 論文架構 2 2. 文獻探討 3 2.1 運動資料視覺化 3 2.2 Timeline視覺化 7 2.3 Storyline視覺化 12 3. 系統實作 16 3.1 系統流程 16 3.2 後端資料處理 17 3.2.1 比賽日程的取得及處理 17 3.2.2 比賽紀錄表(Box Score)資料取得及處理 18 3.2.3 比賽事件資料取得及處理 18 3.3 前端資料處理及呈現 18 3.3.1 圖形資料的物件 19 3.3.2 資料前置處理 19 3.3.3 顏色編碼 20 3.3.4 產生節(Quarter)的圖形資料 21 3.3.5 產生分鐘(Minute)的圖形資料 22 3.3.6 產生比賽詳情(Play-by-Play)的圖形資料 22 3.4 Storyline圖形資料處理 23 3.4.1 交錯次數計算與排序 23 3.4.2 產生圖形 25 3.5 影片處理 26 4. 四階層視覺元素及互動 27 4.1 以一節為單位 27 4.2 以分鐘為單位 28 4.3 以比賽事件為單位 29 4.4 Storyline 30 4.5 系統互動 31 5. 系統評估及案例分析 35 5.1 系統環境 35 5.2 系統評估及比較 35 5.3 案例分析 36 5.3.1 比賽拉鋸 36 5.3.2 一路領先 38 5.3.3 逆轉 39 5.3.4 球員對於比賽的貢獻 39 5.4使用者研究 41 6. 結論及未來展望 45 7. 參考文獻 46

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