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研究生: 黃昱仁
Yu-Jen Huang
論文名稱: 隱喻與愉悅性於數位設計博物館之網頁設計
The Application of Metaphor and Pleasureability in the Webpage Design of Digital Design Museum
指導教授: 陳建雄
Chien-Hsiung Chen
口試委員: 陳立杰
Li-Chiech Chen
柯志祥
Chih-Hsiang Ko
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學院 - 設計系
Department of Design
論文出版年: 2006
畢業學年度: 94
語文別: 中文
論文頁數: 162
中文關鍵詞: 隱喻愉悅性博物館網站互動設計
外文關鍵詞: Metaphor, Pleasure, Digital museum, Website, Interaction design
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隨著網路資訊之普及,運用資訊科技建構的數位化博物館是新世代博物館的發展趨勢。而一個好的博物館網站介面設計應該能夠讓瀏覽者自由瀏覽主題,在不會產生迷失感之下快速達到預期目的,並在瀏覽過程中產生愉悅之感受,進而提升瀏覽者再瀏覽之意願及學習成效。由於隱喻其特性,應用於介面設計上能幫助使用者與資訊系統之間的溝通,故本研究期望應用隱喻之概念,於數位博物館介面設計上,能幫助瀏覽者在瀏覽網站時建立其對實體博物館之認知地圖,減少網路瀏覽時之迷失感;同時透過愉悅性設計,增加其瀏覽之愉悅感受。
本研究透過相關文獻探討,針對使用者介面研究中之隱喻、尋路行為、互動設計、網頁設計、及博物館相關文獻進行分析,以作為後續數位博物館介面設計之依據。實驗之進行分為兩個階段,第一階段實驗以現有博物館網站為探討對象,透過專家及一般使用者訪談方式,針對現有數位博物館網站之導覽方式、互動性及愉悅性做一分析。第二階段實驗以研究者自行設計之虛擬數位設計博物館介面原型為探討對象,依據文獻探討及第一階段實驗結果為背景,設計出三組數位博物館之模擬介面原型,分別為:(1)參考一般博物館設計型式之控制組、(2)加入樓層隱喻概念之樓層隱喻組、(3)延續樓層隱喻概念之外又加入虛擬導覽人員搭配動態畫面之互動愉悅組,以驗證研究之假設。第二階段實驗採取2(高低使用經驗)X3(三組數位設計博物館實驗介面原型)之雙因子實驗設計,讓受測者針對一般數位博物館常用之功能,進行一連串的任務操作,除量測其操作時間績效之外,並透過互動性與愉悅性評量表、主觀感受SUS量表與量測工作負荷程度之NASA-TLX量表結果分析,最後統整提出結論與建議,期望透過本研究之結果,作為數位博物館網站介面設計上改進之依據以及提供設計者在製作愉悅性數位博物館網頁之參考。本研究結果如下:
1. 樓層隱喻組比起控制組,更容易直覺式進行操作,證明樓層隱喻概念應用於數位博物館介面設計上,確實能幫助使用者快速產生正確之心智模式,在較短之時間內達到一定之學習效率。
2. 應用樓層隱喻概念之樓層隱喻組及互動愉悅組介面,獲得較高之滿意度。
3. 應用樓層隱喻之概念,於數位博物館介面設計上,能夠幫助使用者在瀏覽同時,產生對實體博物館之認知地圖,有助於其在實體環境中的尋路行為。
4. 用樓層隱喻之概念,於數位博物館介面設計上,能夠幫助使用者在瀏覽同時,更瞭解其在網頁中所處之位置,建立其對網站架構之認知地圖,降低瀏覽時之迷失感。
5. 互動愉悅組之虛擬導覽人員的設計能增加使用者瀏覽數位博物館時之互動性及愉悅性,但其操作方式須建立在良好之使用性上。
6. 高使用經驗族群瀏覽數位博物館時,著重於新展覽活動資訊之提供,對於樓層隱喻組沒有顯著偏好;低使用經驗族群則對於樓層隱喻組有較高之評價。
7. 主觀感受SUS評量表分析結果顯示,三組介面之間沒有顯著差異存在;量測工作負荷程度之NASA-TLX評量表分析結果顯示,三組介面之間沒有顯著差異存在,故在進行數位博物館介面設計時,設計師可以選用能帶給使用者較高互動性及愉悅性之設計方式。


As the pervasion of Internet information, to many new-generation museums, the application of information technology (IT) to facilitate the construction of digital museum is the current development trend. A good museum Website design should allow users efficiently and effectively browse through various exhibition topics without getting disoriented. While interacting with the Website user interfaces, users should not only generate pleasurable perceptions, but also enhance their revisiting intents and learning effects. In addition, the concept of metaphor can facilitate the communication between users and the information system. This study adopts the concept of metaphor when constructing the Website user interface of a digital museum. It is hoped that by so doing can facilitate users construct their cognitive maps regarding concrete museum when they interact with the museum Websites. The rates of their disorientations can be reduced. User can also produce pleasurable perceptions while browsing through the Website.
This study investigates various literatures pertinent to metaphor, wayfinding behavior, interaction design, Webpage design, and museum itself. The generated data were used as bases for the design of digital museums. The experiments in this study were divided into two stages. The first stage was to analyze the browsing strategies, interaction styles, and interface pleasures among currently available digital museums. In the second stage, the prototyped Websites of three digital museums were created based on the results generated from the first stage. These Websites were: (1) the control group which was designed based on the common style of a digital museum; (2) the metaphor group which incorporated the metaphor of floor in the Website user interface; (3) the pleasurable group which adopted both floor metaphor and an animated virtual actor to enhance users’ pleasurable perceptions. A 2 (higher and lower use experience) by 3 (control, metaphor, and pleasure Website prototypes) two-way ANOVA were conducted in stage two. Participants were required to conduct a series of interaction tasks. In addition to measure their task performance, the questionnaires regarding Website interaction and pleasure perceptions, System Usability Scale (SUS), and NASA Task Load Index (NASA TLX) were used to collect their subjective feelings. In the end, the results were generated to help improve the Website user interface of a digital museum and to provide good references for designing a pleasurable Website user interface of digital museum in the future. The results generated in this study revealed that:
(1) The metaphor group is easier to interact with than the control group. Therefore, the floor metaphor used in a digital museum can really help participants construct better mental models that can facilitate their interaction with the Website in a more efficient way.
(2) Participants reveal a better satisfaction when interacting with the metaphor group and the pleasure group because they both were equipped with the floor metaphor.
(3) The application of floor metaphor to the Website user interface of a digital museum can actually help participants construct an accurate cognitive map of a concrete museum. This will help their wayfinding behavior inside a concrete museum.
(4) The application of floor metaphor to the Website user interface of a digital museum can facilitate participants’ navigation and, at the same time, enhance their understandings of current Website location. Moreover, by so doing, participants can easily construct their own cognitive maps regarding the Website structure, which will also reduce the occurrence of possible disorientations while browsing through the Website.
(5) The virtual actor inside the pleasure group can enhance participants’ interaction styles and pleasurable perceptions as long as the Website user interface is created with good usability.
(6) Participants with higher use experience will focus more on the content information. They do not have preference towards floor metaphor. On the contrary, participants with lower use experience will find the floor metaphor more useful.
(7) There exists no statistically significant difference among these three Website prototypes regarding SUS and NASA TLX results. Therefore, interaction designers can create the Website user interface of a digital museum by incorporating pleasurable design factors to enhance users’ interaction experience.

中文摘要 ii 英文摘要 iv 謝 誌 vi 第一章 緒論 1 1.1研究背景與動機 1 1.2研究目的 3 1.3研究流程 3 1.4研究範圍與限制 6 第二章 文獻探討 7 2.1使用者介面相關研究 7 2.1.1 使用者介面設計 7 2.1.2 圖形使用者介面 8 2.1.3 人機介面隱喻 9 2.2互動設計之探討 12 2.2.1 互動設計之定義 12 2.2.2 互動設計之流程 13 2.2.3 互動設計之目標 14 2.2.4 互動介面設計 15 2.2.5 虛擬演員 16 2.3尋路行為之探討 17 2.3.1 尋路行為之定義 17 2.3.2 尋路之決策過程 18 2.3.3 影響尋路行為之因素 19 2.3.4 尋路行為之評量 22 2.3.5 迷失 22 2.3.6 迷失行為的量測 22 2.4網頁設計之探討 23 2.4.1 超本文及超媒體 23 2.4.2 瀏覽超文件及超媒體問題 23 2.4.3 超文件及超媒體之介面設計 24 2.4.4 網頁基本架構研究 25 2.4.5 網頁設計基本原則研究 26 2.4.6 網頁建構開發流程 26 2.4.7 網頁風格研究 27 2.5愉悅性之探討 29 2.5.1愉悅性研究 29 2.5.2網頁愉悅性的研究 33 2.6博物館之探討 36 2.6.1博物館之定義 36 2.6.2博物館之功能 37 2.6.3數位博物館之發展 38 2.6.4數位博物館之定義與特性 38 2.6.5數位博物館之內容 40 2.6.6數位博物館之相關研究 41 2.7小結 47 第三章 研究方法與實驗設計 49 3.1研究方法 49 3.2 實驗設計 49 3.3.1 第一階段實驗:專家與使用者訪談 50 3.3.1.1第一階段實驗之研究方法 50 3.3.1.2 訪談對象 51 3.3.1.3網站樣本選例 52 3.3.2 第二階段實驗:模擬介面實作 53 3.3.2.1 實驗假設 53 3.3.2.2實驗步驟 53 3.3.2.3模擬介面設計 56 3.3.2.3.1數位博物館網站規劃 56 3.3.2.3.2數位博物館網站架構 57 3.3.2.3.3數位博物館版面配置及主功能確立 60 3.3.2.3.4數位博物館風格確立 60 3.3.2.3.5數位博物館原型製作與說明 61 3.3.2.3 實驗測試任務之說明 85 3.3.2.4 問卷設計 86 3.3.2.5 實驗對象 88 第四章 實驗討論與分析 92 4.1第一階段實驗結果分析: 92 4.2第二階段實驗結果分析 104 4.2.1 執行任務時間績效分析 104 4.2.2 互動性與愉悅性評量表分析 117 4.2.3 SUS主觀感受評量表分析 131 4.2.4 NASA-TLX工作負荷評量表分析 133 4.2.5 研究結果 141 第五章 結論與建議 146 5.1結論 146 5.2後續研究方向 148 參考文獻 149 附錄一:專家及一般使用者訪談問卷 157 附錄二:數位設計博物館之評量調查問卷 159

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