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在如今遊戲如此普及的年代,遊戲也已經是與多人生活中重要的一環,遊戲玩家已不再是小眾,甚至可以具有更高的品牌消費力。而隨著遊戲逐漸受到重視,將遊戲與廣告行銷活動作結合的新形態廣告手法也逐漸被大量的運用…
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參與適合的治療活動將能幫助失智長者建立規律的日常生活與個人社交能力,從其中得到樂趣與成就感,達到身心健康。常見的治療活動包含懷舊活動、感官刺激、現實導向訓練、認知訓練等,由帶領者根據長輩失智程度與身…
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近年臺北市政府規劃建置市區自行車友善騎乘環境,使通勤族可透過折疊自行車轉乘大眾運輸前往目的地的方式,日漸可行與完備。本研究目的在了解攜行方式、收折與包裝,是否會影響攜帶折疊自行車進行轉乘的意願,因此…
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隨著人工智慧的興起,不僅改變了產品功能,更深刻地影響著人類與機器的互動模式。AI 技術在學界和業界也開始遵循以人為本的人工智慧原則 (Human-Centered AI),強調 AI 應該更加注重人…
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本論文的研究目的是探討在了解使用者的需求下,自行車配件如何的進行開發設計。研究中,我們將自行車的使用分為使用者與製造商兩個範疇。利用使用者觀察,設計思考的方法及透過使用者經驗的工具,分別在其活動的情…
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日常生活中與產品、系統或服務互動時的使用者體驗(UX)逐漸受到各領域重視,現今多數使用者體驗評估方法多為問卷、量表或訪談等主觀評估方法,雖然能夠與測量目標產生高度相關,然而卻可能會受到認知偏差、心理…
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現代人使用智慧型手機時,有30%以上的時間是花費在玩手機遊戲。據統計,手機遊戲消耗了大部分的手機電量。為解決此議題,現有的電源管理多是針對中央處理器(CPU)進行頻率調整來省電。然而,現在的智慧型手…
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時自今日,電子商務的趨勢,從傳統的線上消費線下享受服務的模式,逐漸擴大為以整體服務系統為範圍考量,O2O(Online to Offline,網路到實體)虛實整合電子商務模式孕育而生,使用者為中心考…
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物聯網趨勢下,智慧家庭的使用場景會更著重在裝置和服務間的交流,國際數據機構 IDC(2013)的趨勢報告指出,連接服務是物聯網相關產品的服務設計關鍵。家中許多聯網活動會圍繞著智慧閘道設備進行,故本論…
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隨著行動網路以及社交媒體的快速發展,當下網路使用者使用社交應用程式進行 線上社交活動已成為生活日常,而近年來互動式廣告發展迅猛並成為了寄居在我們手 機社交應用程式角落裡的新物種。本研究以微信(WeC…